terça-feira, 31 de julho de 2007

A Turma do Xaxado: Lendas e mistérios

Nesta semana de volta às aulas a Gibiteca teve uma agradável surpresa: recebemos de Antônio Cedraz um kit com publicações da Turma do Xaxado como doação para nosso acervo. Para quem ainda não teve oportunidade de ler, eu fiz uma postagem sobre esta HQ logo no início do blog do Projeto Gibiteca Escolar, falando dos personagens e da hq de forma geral (http://gibitecacom.blogspot.com/2007/03/turma-do-xaxado.html).

Mas hoje eu quero falar de uma publicação em especial: O livro Lendas e Mistérios, vencedor do HQ Mix na categoria de Melhor Álbum Infantil de 2006. Confesso que eu estava ansiosa para ter esta hq em mãos. Pois bem, eu quase não consegui. Os professores e especialmente a diretora da escola ficaram encantados com o álbum.

Lendas e Mistérios traz além de aventuras divertidíssimas muita informação sobre folclore. Esta hq da Turma do Xaxado é um excelente material para se trabalhar o tema. Como eu comentei em uma postagem anterior, teremos uma festa do folclore na escola, agora no mês de agosto, e as aventuras da Turma do Xaxado envolvendo personagens do nosso folclore chegou no momento certo. Em Lendas e Mistérios, a Turma contracena com algumas figuras do folclore brasileiro: a Mula-sem-cabeça, o Saci, a Velha da mata (também conhecida como Cuca), o Pé-de-garrafa, o Caipora e o Negro d´Água. A hq é um excelente material para se trabalhar o tema com nossos alunos.

Fica aqui a sugestão para professores e diretores: adquirir esta hq para suas escolas. Aliás, não apenas este álbum. Cedraz produz um material muito bom com qualidade gráfica dificilmente encontrada em hqs nacionais. Todas as hqs que recebemos, sem exceção podem ser trabalhadas em todas as séries do ensino fundamental. Vai depender muito do que o professor deseja de seus alunos. Além disto, a Turma do Xaxado tem um diferencial: uma vocação para o ensino. Cedraz tem a preocupação - porque não dizer, o mérito - de criar uma hq onde o objetivo é divertir e educar. Prova disto são as publicações anteriores.

Em Turma do Xaxado - Mama África, os personagens de Antonio Cedraz protagonizam quatro histórias que tratam de preconceito, discriminação racial, religiosidade e influências lingüísticas. Outro exemplo foi o Pelourinho em Quadrinhos, onde a Turma do Xaxado trabalha educação patrimonial. Tem também livro Histórias do Saci, que traz tiras, história em quadrinhos e informações sobre o Saci, abordando temas como ecologia, responsabilidade, discriminação racial e valorização da cultura brasileira.

Para quem quiser uma segunda opinião, pode ir ao site Bigorna, lá há uma resenha de um recente lançamento da Turma do Xaxado é só ir ao link http://www.bigorna.net/index.php?secao=lancamentos&id=1151986004

Para quem quiser saber mais sobre Antônio Cedraz e a Turma do Xaxado, é só ir ao site www.xaxado.com.br. Lá também pode-se adquirir as publicações, sem custo com correio. Vale mesmo a pena dar uma olhada.

domingo, 29 de julho de 2007

Histórias em quadrinhos nas aulas de educação física

Em um dos muitos textos que tenho lido sobre quadrinhos e ensino aparece um questionamento: pode-se usar quadrinhos nas aulas de educação física? Talvez fosse melhor esta pergunta ser respondida por um por um professor da área, mas me arrisco a dar um palpite: pode sim!

Ao contrário do que muita gente pensa aulas de educação física são muitas vezes divididas entre a teoria e a prática. Muitos professores passam fundamentos e regras esportivas, além de dicas sobre cuidados com a saúde, postura alimentação e higiene nas salas de aula. A prática esportiva, em si, seria o exercício destes conhecimentos.

Os quadrinhos podem ser utilizados, neste sentido, para introduzir fundamentos esportivos, para explicar a origem dos esportes, para informar sobre regras, para difundir valores esportivos, etc. Os alunos podem usar hqs como uma espécie de cartilha esportiva ou podem ser convidados para produzirem suas próprias hqs. Aliás, se formos pensar bem, a produção de hqs pode ser um recurso usado em todos os conteúdos.

Na prática eu descobri uma experiência com o uso dos quadrinhos por professores de educação física. Foi no litoral carioca onde um grupo de voluntários da Faculdade de Educação Física da PUC-Campinas realizou até de 8 a 15 de julho deste ano a Semana Venha Remar, que desenvolve uma série de atividades educativas com cerca de 40 crianças da comunidade de Ilha Grande.
"O projeto é ligado ao Grupo de Estudos em Esportes e Atividades de Aventura (GEEAA), da Faefi, criado em 2005 e que tem como objetivo divulgar o esporte de aventura, como mergulho, surfe, escalada, canoa havaiana e trilhas, e verificar o envolvimento dos moradores daquela região com essas atividades. Há dois anos e meio, alunos e professores realizam pesquisas com moradores, turistas e agências de viagens no litoral carioca. A bordo de um veleiro, a equipe navega pela costa da ilha em busca de material que subsidie o trabalho.” [1]

O grupo da Educação Física conta com a ajuda de cinco alunos do 4º ano de Jornalismo realizaram um projeto de comunicação para o Venha Remar. Durante o trabalho do grupo na ilha, alguns problemas foram identificados na região, como o uso de drogas e a questão do lixo. Entre as propostas para ajudar a solucionar o problema está a criação de um gibi educativo, “cujo roteiro será feito pelo jornalista Dario Carvalho Júnior, o DJ, especializado em Histórias em Quadrinhos (HQ) e professor da PUC-Campinas. A ilustração será feita pelo cartunista Bira. O gibi deverá ser concluído entre agosto e setembro e terá como personagens algumas crianças da comunidade.”[2] Trata-se, portanto, de um projeto interdisciplinar cujo objetivo é tentar melhorar a qualidade de vida das pessoas daquela localidade.

Como material informativo e educativo, já vimos que foram muitas hqs, mas todas com propósitos comerciais. Das hqs que comentamos aqui em textos anteriores a que poderia ter sido mais utilizada, no momento que estamos vivendo talvez fosse à da Turma da Mônica sobre o PAN. Quais são as qualidades desta hq? Pra começar a linguagem simples e direta. Ela mostra os esportes, explica as origens do PAN e identifica os países que estão participando. É praticamente um trabalho interdisciplinar, envolvendo geografia, história e educação física. Além de dar informações gerais de forma fácil de ser assimilada pelo leitor, a hq faz um importante trabalho de inclusão ao falar também sobre os PARAPAN-AEMRICANOS, a versão dos jogos PAN-AMERICANOS para os portadores de deficiência física, que começam logo após o final dos jogos PAN-AMERICANOS.

Para a volta as aulas, talvez o tema fosse bem apropriado. O professor pode trabalhar as modalidades esportivas, pode falar sobre as conquistas do Brasil e ainda sobre os jogos PARAPAN e ainda incentivar os alunos a criar hqs sobre eles. Aliás, “A Turma da Mônica, uma aventura como Cauê e a Turma nos jogos PAN-AMERICANOS, deveria ter sido um projeto em parceria com o governo, a fim de divulgar o esporte nas escolas”. Quem sabe para as olimpíadas nós não possamos contar com uma publicação distribuída gratuitamente?

[1] http://www.voluntariosembratel.org.br/site/pagina.php?idclipping=7396&idmenu=25
[2] http://www.voluntariosembratel.org.br/site/pagina.php?idclipping=7396&idmenu=25

quarta-feira, 25 de julho de 2007

Faitô! Faitô! – Conhecendo o Universo dos Animes e Mangás de Esporte

Como o assunto dos últimos dias tem sido hqs e esportes, pedi a Valéria Fernandes que me ajudasse com um texto sobre esportes e mangá. Ela me enviou um texto adaptado de uma coluna publicada originalmente no site Anime-Pró (http://www.animepro.com.br/). Espero que gostem!


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No Japão, os mangás de esporte, assim como o esporte em si, ajudaram a resgatar o orgulho nacional terrivelmente abalado depois da derrota na Segunda Guerra Mundial. Enfatizando valores já conhecidos na tradição samurai como disciplina, honra, sacrifício, os mangás – e também os animes que vieram depois – são cheios de heróis e heroínas dispostos a todo e qualquer esforço e sofrimento pelo bem da equipe ou para atingirem um ideal.


Talvez a melhor encarnação desse tipo de perspectiva tenha sido Ashita no Joe (Joe do Amanhã), mangá publicado na Shonen Magazine de 1968 a 1973. Nesse mangá – e depois séria animada – Joe Yabuki, jovem órfão que se torna lutador de boxe, e é alçado do anonimato à fama, passando por derrotas e vitórias, lutas eletrizantes, até que por fim supera o seu grande adversário, e a si mesmo, morrendo no ringue com um sorriso nos lábios.


Começando com as artes marciais típicas do Japão, como o judô e o caratê, e outras nem tanto, como o boxe ou o boxe tailandês, as séries de esporte passaram a abarcar toda a sorte de modalidade esportiva: o baseball, o tênis, o basquete, o vôlei, o golfe, e até o jogo de GO, uma espécie de xadrez japonês. Cheios de drama, humor, personagens complexas e cativantes, e tramas desenvolvidas para além da partida, da corrida da luta, o esporte atravessa tanto o shounen (para garotos) quanto o shoujo (para garotas) e produz verdadeiras sagas inesquecíveis e transforma alguns quadrinistas como Mitsuru Adachi em grandes ídolos.


Mitsuru Adachi começou sua carreira ainda nos anos 70 e fez sua fama construindo mangás de esporte. Dono de um time de baseball e entusiasta da modalidade – que pode ser considerada o esporte nacional japonês – ele criou uma das séries mais bem sucedidas até hoje. Touch que foi publicada na revista Shonen Sunday entre 1981 e 1987, gerou série animada de 101 episódios e 5 filmes – sendo o último de 2000.

Touch se centra no trio de protagonistas, dois rapazes gêmeos e uma moça, que foram sempre vizinhos, na amizade entre eles e no triângulo amoroso que se forma depois, a série mostra mais do que partidas de baseball e surpreende os leitores com uma tragédia inesperada que transforma a vida das personagens. Para se ter uma idéia da importância de Touch, basta dizer que a série de tv reprisada todos os anos no Japão e Minami, a protagonista, está sempre no topo das listas das personagens mais amadas pelos japoneses. Mas Touch é a obra máxima de Adachi mas ele tem criado mangá que falam de vários esportes, como a natação, o box e a ginástica ritmica.

O interesse por outros esportes não fez com que as artes marciais ficassem de lado e um grande exemplo é Yawara! De Naoki Urasawa, saiu na conceituada revista adulta (masculina) Big Comics Spirits. Esse mangá – depois anime e live action – retrata o drama de uma moça que só queria poder ser “normal”. Na história isso significa poder namorar, ir ao shopping, e arranjar, até se casar, um emprego em um escritório, mas a pobre Yawara tem um avô, Jigoro, que deseja transformá-la na maior judoca que jamais se viu. O velho Jigoro faz da vida da neta em um verdadeiro inferno tudo para que sua única herdeira siga os seus passos de campeão. Tanto o mangá (1987-1993), quanto o anime (de 1989-1992) fazem a contagem regressiva até a Olimpíada de Barcelona (1992) onde pela primeira vez as mulheres estariam na competição de judô oficialmente. Para se ter uma idéia, durante os seus 124 capítulos, Yawara! sempre esteve entre as dez maiores audiências da tv japonesa e a japonesinha, campeã olímpica em Barcelona, recebeu o carinhoso apelido de Yawara.

O shoujo de esportes se estabeleceu também a partir da fascinação das Olimpíadas, depois que as japonesas ganharam a medalha de ouro no vôlei em Tóquio. Impulsionado pela conquista e pela popularidade entre as meninas, surgiu Attack nº1 em 1968, seguido pelo anime em 1969. Outras séries centradas no voleibol se seguiram e, pelo menos os mangás, as japonesas são grandes campeãs. A última série a tratar do assunto chama-se Crimson Hero e mostra a luta de uma garota, contra tudo e contra todos, para reestruturar o time de voleibol da escola. É a partir dos campeonatos escolares que despontam as grandes estrelas do esporte, ou pelo menos é assim em países como Japão, Estados Unidos e outros.

Dentre os mangás esportivos para meninas, talvez Ace Wo Nerae (1972-1975) seja o mais famoso. A série mostra o crescimento e amadurecimento de uma jovem, Hiromi Oka, que apesar de estar no clube de tênis da escola só para apreciar dois de seus ídolos, acaba sendo reconhecida pelo treinador como um talento nato para o tênis. Entre uma partida e um treinamento, Hiromi se torna mulher, seus relacionamentos se adensam, sofre perdas inestimáveis, supera em talento e competência o seu ídolo, Reika Ryuzaki, e se torna, claro, uma grande tenista.
Outro mangá shoujo de esportes bem marcante foi Hikari no Densetsu (A Lenda de Hikari) de 1986. Girando em torno da ginástica rítmica, acompanha o sonho de uma japonesinha em superar as grandes ginastas do Leste Europeu. Foi um sucesso, divulgou o esporte no Japão, e gerou uma série animada.

Uma série de esportes que me prendeu – foi mais de um ano garimpando o anime na Internet – e emocionou muito foi Princess Nine. Essa série foi baseada em um conto e mostra a luta de um grupo de meninas e da diretora de uma conceituada escola para terem seu time de baseball feminino aceito na liga colegial. Detalhe é que assim como no futebol, lá no Japão baseball é visto como esporte masculino e o prestigiado campeonato é só para rapazes. Meninas por lá devem jogar o softball. A discriminação, que impede as meninas de jogarem no fabuloso Estádio Koshien – o similar do nosso Maracanã – e é claro fecha as portas de uma carreira muito rentável. Princess Nine é uma história dramática, com momentos de humor, personagens tridimensionais e um final surpreendente que entristece e enche de esperança ao mesmo tempo, afinal, o mundo não muda em um passe de mágica, mas ele muda.

Como são bem pouco licenciados na América – Italianos, Franceses e Espanhóis têm mais sorte – a Internet é que tem ajudado a divulgar os animes e mangás de esporte. Aqui no Brasil, o único manga de esportes publicado é Slam Dunk, do mesmo autor de Vagabond, e tem como tema o basquete e os campeonatos juvenis. Essa série é campeã de popularidade entre os japoneses de ambos os sexos. Seu protagonista é um garoto desajustado, quase um delinqüente, que acaba se encontrando no esporte. O anime bem que poderia ser trazido para o Brasil.

Sem a Internet, eu não teria me interessado por esse tipo de anime e mangá já que ele é muito pouco conhecido, e até discriminado, no Brasil. Contam os mais velhos que eu – eu nasci em 1976 e o primeiro anime que me recordo é Speed Racer – que dois dos primeiros animes a passarem no nosso país e conquistarem muitos fãs foram exatamente duas séries de esporte: Sawamu (Kick no Oni), anime de 1970 que contava a história real de um famoso lutador japonês de boxe tailandês, Tadashi Sawamura.

Muitos diriam que os melhores representantes do gênero são séries de baseball ou basquete, eu concordaria em parte, até porque, amo Touch e Princess Nine, entretanto, I’ll sobre basquete poderia uma ser boa opção de publicação. Aliás, no Brasil, trazer um Love Junkies parece mais rentável do que experimentar publicar um mangá de esportes que poderia ser até sobre a vida de Airton Senna (Sim, foi lançado um mangá sobre ele no Japão).

Nossas tvs poderiam deixar os olhos abertos para excelentes animes de esporte como Tennis no Oujisama ou o maravilhoso Yawara!. Nas TVs, em especial por assinatura, temos alguma séries de esporte sendo exibidas: Hungry Heart e Capitão Tsubasa, sobre futebol; Dear Boys, sobre basquete; Tennis no Oujisama, sobre tênis, claro. Só que as séries são tão pouco comentadas que não sei dizer se são populares ou não ou se cumprem a função de estimular o gosto pelos esportes, como no caso do Japão.

Outra coisa que me intriga é o desinteresse entre os fanzineiros – pelo menos os que eu conheço – em falar de esporte em suas histórias. Nem quadrinho de futebol aparece. Eu gosto de futebol e não acho o futebol deva ser abandonado em favor de outros esportes. Ter um esporte nacional é algo normal, mas ser um país de um esporte só, a não ser em época de mundial, Pan ou Olimpíada, é uma lástima. Mangás e animes de esporte, geralmente têm ótimas histórias e cumprem a função social queria muito que editoras e tvs pudessem perceber isso, e que o governo e as escolas cumprissem também a sua parte para que nos tornássemos uma potencia esportiva.
Valéria Fernandes
shoujofan@uol.com.br
http://www.shoujo-cafe.blogspot.com

sábado, 21 de julho de 2007

Esportes e atletas nos quadrinhos nacionais

No Brasil temos muitos personagens de quadrinhos nacionais que foram inspirados em grandes atletas ou mesmo personagens criados a partir de um esporte específico. E, embora o futebol tenha sido a maior fonte de inspiração para a criação destes personagens, outras modalidades esportivas também tiveram seus ídolos transportados para os quadrinhos.

Um dos primeiros personagens dos quadrinhos nacionais cuja origem se relacionava ao esporte foi o Judoka. O Judoka, que estreou em outubro de 1969 pela EBAL. (Editora Brasil América Ltda.), com desenhos de Pedro Anísio, Mario Lima e outros e roteiro de Eduardo Baron. O Judoka era um jovem estudante que se torna um lutador de Judô e junto com sua namorada passa a combater o crime em varias partes do Brasil. O Judô é uma das modalidades esportivas de maior relevância no Brasil, responsável pela conquista de várias medalhas olímpicas e títulos em campeonatos mundiais e regionais. Para quem não sabe, o Judô é uma arte marcial criada no século XVII no Japão baseado nos movimentos do Jiu-Jitsu, que serve como defesa, sem estimular a violência. Em japonês a palavra significa suave. Esta modalidade de luta usa a força do oponente para derrubá-lo sem usar socos ou chutes. Cada luta oficial dura cinco minutos. A revista do Judoka durou 4 anos e foi criada em meio à ditadura e tinha um cunho patriótico que procurava exaltar as virtudes do Brasil. [1]

Outro personagem que fez muito sucesso foi o Pelezinho, que estreou em tirinhas de jornal em outubro de 1976, sob o traço de Maurício de Sousa, criador da Turma da Mônica. Em agosto de 1977 o garoto craque de bola virou título de uma revista em quadrinhos. Os personagens que contracenavam com Pelezinho eram todos baseados nos amigos de infância de Pelé, que participou ativamente da produção do personagem e até colaborou para alguns roteiros através de suas recordações de infância. Pelezinho e seus amigos formavam um núcleo à parte não dependendo de outros personagens de Maurício de Souza como a Mônica, Cascão e Cebolinha. A revista durou 57 números e foi encerrada em 1982. Foram feitas depois republicações de algumas de suas histórias e tiras em almanaques especiais e algumas participações em historias da Turma da Mônica além de um especial, em 1990 comemorando os 50 anos do Pelé (Pelezinho Especial - 50 anos de Pelé).


Em 2005, Pelezinho reapareceu ao lado de Dieguito em uma ilustração produzida e divulgada por Mauricio de Sousa para celebrar o encontro dos dois craques – Diego Maradona e Pelé -, naquele ano, em um programa de TV na Argentina. O desenho apresentou Dieguito ao grande público e foi acompanhado da divulgação de suas tiras jamais publicadas. Criado nos anos por Maurício de Sousa em homenagem a Maradona, o personagem não chegou a estrear na mídia.

A criação mais recente de Maurício de Sousa relacionada diretamente aos esportes é o personagem de Ronaldinho Gaúcho, que estreou em 2006, ano da Copa do Mundo. “O Ronaldinho de Maurício de Sousa é um garoto de cerca de sete anos que adora jogar bola. Da vida real, há algumas referências, como o fato de a família torcer pelo Grêmio, falar com sotaque gaúcho e gostar de churrasco.”[2] O Ronaldinho de Maurício é diferente do Pelezinho e ainda está construindo seu espaço e sua identidade dentro dos quadrinhos. Ele é um personagem neutro, que estimula os leitores fãs de futebol – que atualmente envolve um grupo bem heterogêneo formado por meninos e meninas - e oferece a possibilidade de trabalhar o esporte dentro dos quadrinhos da Turma da Mônica.

Saindo dos gramados para as pistas de corrida, temos um personagem carismático que é não apenas uma homenagem como passou a representar a continuidade e o desenvolvido dos projetos sociais de Ayrton Senna. Senninha nasceu em 1994 inspirado no então bicampeão de fórmula 1 Ayrton Senna. Seus criadores são Rogério Martins e Ridaut Dias Jr. O Senninha era um projeto pessoal do piloto de fórmula 1 que desejava estar mais próximo de seu público infantil. Ayrton Senna partiu, mas o Senninha ficou, tornando-se um personagem ativo dos quadrinho e encabeçando várias campanhas educativas, como o gibi Senninha em Trânsito Legal, para sensibilizar o público infantil sobre segurança no trânsito, lançado em outubro de 2004.

Outro atleta que conquistou espaço nos quadrinhos foi o jogador de basquete Oscar Schmidt, cuja hq foi lançada no final do ano de 1997. O personagem de Oscar nos quadrinho é muito semelhante fisicamente ao atleta. O Oscarzinho é um amante do basquete que procura sempre tirar uma boa lição do esporte para a vida. Não é tão carismático quanto o Pelezinho e o Senninha, mas representou uma forma de incentivo ao basquete, esporte conhecido mas ainda pouco praticado no Brasil, muitas vezes pela falta de espaço físico e recursos. O personagem Oscarzinho, assim como aconteceu com Pelezinho, Senninha e, mais recentemente, com Ronaldinho Gaúcho, também se tornou uma marca comercial, sendo estampado em mochilas, cadernos, tênis, bolas, etc.

Cada um destes personagens adaptados para os quadrinhos tornou-se um símbolo de uma ou mais gerações que se identificaram com os ideais dos esportes e com o que eles poderiam representar em suas vidas. Neste sentido, deixando de lado o fator comercial, as histórias em quadrinhos acabam se tornando uma ponte para o desenvolvimento do esporte uma vez que penetram na vida das crianças e mesmo de adolescentes e adultos de uma forma simples e criativa, despertando o desejo de torcer, praticar conhecer aquele esporte e contribuindo até mesmo para a sua valorização. O uso de hqs ou mesmo sua produção nas aulas de educação física pode significar um ponto positivo para o desenvolvimento de futuros atletas e de jovens e adultos mais saudáveis. Não seria este um ponto interessante a ser debatido?


[1] http://www.bigorna.net/index.php?secao=registrogeral&id=1122726627
[2] http://www.gardenal.org/balipodo/2007/02/ronaldinho_gaucho_e_turma_da_m.html

sexta-feira, 20 de julho de 2007

Quadrinhos e esporte no Brasil

Quadrinhos e esporte. É possível fazer esta associação? Claro que é! Para tanto eu preparei uma ligeira pesquisa sobre o esporte nos quadrinhos, onde vou tentar apresentar publicações, personagens e idéias sobre o tema. Meu primeiro passo foi procurar o que já se publicou especificamente sobre esportes em quadrinhos no Brasil. Não há necessariamente uma grande quantidade de publicações. A maioria delas ocorreu em tempos de Copa do Mundo e de Olimpíadas. São manuais e hqs especiais sobre esportes que tem a maioria delas, o objetivo de introduzir as crianças no mundo dos esportes ou mesmo fazer uma homenagem a uma determinada modalidade esportiva. Consegui encontrar alguns, mas creio que deve haver muito mais material, portanto, qualquer indicação é bem-vinda.

Manual da Copa do Mundo (“Gol!”), estreado pelo Zé Carioca e publicado a cada quatro anos entre 1974 e 1998. O Almanaque apresenta informações sobre as Copas do Mundo, além de dados sobre as seleções e os jogadores. Não entra em muitos detalhes e é dirigido ao público infantil, para quem reserva uma linguagem simples e direta.

Manual de Esportes do Cascão, publicado em 2001. O Manual do Cascão trata de vários esportes, incluindo vôlei, basquete, automobilismo, atletismo, natação e até judô. Ele apresenta brincadeiras que simulam os esportes e oferece sugestões para brincadeiras, como “fazer seu jogo de botão com cápsulas de Kinder Ovo”. [1]

Manual dos Jogos Olímpicos Disney, estreado pelo Pateta e publicado em 1880 e 1992. O Pateta Atleta apresenta os Jogos Olímpicos, mostrando como é cada modalidade olímpica e a história do evento.

Manual do futebol do Ronaldinho Gaúcho, publicado em 2006. Faz parte da Coleção Manuais da Turma da Mônica. Além das informações básicas (como as regras e as táticas do esporte), apresenta alguns dos grandes craques da bola em todos os tempos e informa tudo sobre os maiores campeonatos nacionais e internacionais e todas as Copas do Mundo. O manual possui também “ilustrações inéditas da galeria de personagens das turmas da Mônica e do Ronaldinho Gaúcho, além de brincadeiras, poesias, brinquedos para montar e outras atrações”. [2]

Turma da Mônica - Uma aventura com o Cauê e a Turma nos Jogos Pan-Americanos, apresentando cinco histórias em que os principais personagens de Mauricio de Sousa fazem um passeio pelos pontos turísticos do Rio de Janeiro e nos locais das competições do Pan 2007, ao lado da mascote oficial do evento.[3]

Você Sabia? – Turma da Mônica: Futebol, especial sobre a Copa do Mundo, publicada em 2006, pegando carona com a Copa do Mundo. A hq conta a história do esporte mais popular do mundo e como ele chegou ao Brasil, enfatizando a Copa do Mundo e os maiores craques e seleções do campeonato. Maluquinho por Futebol, publicado em junho de 2006. Este álbum especial do Menino Maluquinho que reúne várias histórias do personagem e de Julieta, envolvendo futebol, além de aventuras inéditas.

A História do Futebol no Brasil através do Cartum, livro organizado pela dupla Jal e Gual e publicado em 2004, pelo Editor Bom texto. Uma homenagem ao esporte com cerca de 340 ilustrações de várias épocas.


Dez na área, um na banheira e ninguém no gol, álbum, publicado pela Via Lettera, em 2002. Apresentou 11 histórias produzidas pelos quadrinhos Fábio Moon, Gabriel Bá, Allan Sieber, Custódio, Fábio Zimbres, Lélis, Leonardo, Osvaldo Pavanelli, Emílio Damiani, Spacca, Samuel Casal, Maringoni e Caco Galhardo, com prefácio do ex-jogador Tostão.

O futebol, aliás, sempre teve um espaço especial nas hqs brasileiras, visto ser o esporte mais popular do Brasil. “O Brasil, como país do futebol, tem vários outros exemplos dessa bem-sucedida união entre dois dos melhores entretenimentos que existem. Já em 1932, os moleques Reco-Reco, Bolão e Azeitona, criações de Luis Sá, apareciam batendo uma bolinha.[4]
Além destes manuais e edições especiais, há também publicações que abordam diretamente ou indiretamente o mundo dos esportes. Uma das mais editadas e reeditadas em todo o mundo é Astérix nos Jogos Olímpicos, de Goscinny e Uderzo. Nesta aventura os irredutíveis gauleses resolvem participar dos Jogos Olímpicos e desembarcam em Atenas. Com muito humor Goscinny e Uderzo transportam as tradição dos esportes para os quadrinhos. Ainda sobre Jogos Olímpicos, há disponível na internet uma hq da Turma da Mônica e os Jogos Olímpicos no link http://www.monica.com.br/comics/esportes/welcome.htm

Eu particularmente estranho só encontrar uma hq sobre o Pan-Americano. Aliás, acho que seria muito interessante a elaboração de uma hq com a mascote do Pan até mesmo como forma de divulgação do esporte, não apenas no Rio de Janeiro, como em todo o Brasil. Teria sido uma boa oportunidade para se divulgar e incentivar a prática de vários esportes no país.

No próximo post: Personagens inspirados nos esportes!

[1] http://www.gardenal.org/balipodo/2007/05/manuais_infantis_de_esportes.html
[2] http://www.universohq.com/quadrinhos/2006/n16052006_04.cfm
[3] http://www.universohq.com.br/quadrinhos/2007/n12072007_05.cfm
[4] http://www.universohq.com.br/quadrinhos/2005/futebol_hq.cfm

sábado, 14 de julho de 2007

HQ Mix 2006: nossos parceiros estavam lá!

Esta semana, na quarta-feira dia 11 de julho no teatro do Sesc Pompéia (Rua Clélia, 93), em São Paulo, com apresentação do Serginho Groisman, ocorreu a entrega dos prêmios da 19º edição do Troféu HQ Mix. O Troféu HQ MIX foi criado no ano de 1988 pelo editor Gualberto Costa e pelo cartunista JAL, José Alberto Lovetro dentro do programa TV MIX na TV Gazeta de São Paulo, com o apadrinhamento do comunicador Serginho Groisman, com a intenção de divulgar, valorizar e premiar a produção de quadrinhos, humor gráfico, animação e assemelhados, pela própria categoria representada através da Associação dos Cartunistas do Brasil (ACB ). A partir de 2004 o troféu passou a ser dirigido pela ACB- Associação dos Cartunistas do Brasil e IMAG – Instituto Memorial das Artes Gráficas do Brasil.

A premiação é referente ao ano de 2006 e o troféu veio no formato do personagem Kactus Kid, como homenagem ao desenhista Renato Canini, que também desenhou o personagem Zé Carioca para a editora Abril. Para nossa alegria, alguns de nossos parceiros ficaram entre os premiados. O jornalista Sidney Gusman (foto acima) como melhor jornalista especializado em quadrinhos (Universo HQ e Wizard) e o Universo HQ como o melhor site sobre quadrinhos, ambos pela sétima vez consecutiva. Sidney Gusman é uma das pessoas que apoia o nosso projeto e, através do Universo HQ, ajudou na divulgação do trabalho que estamos fazendo na E. M. Judith Lintz Guedes Machado, atraindo para o projeto Gibiteca Escolar o olhar de várias pessoas atuantes no ramo, assim como leitores interessados em contribuir como o nosso projeto.

Também a editora Pixel Media recebeu o reconhecimento pelo seu trabalho em duas categorias: Edição Especial Estrangeira (Corto Maltese - Sob o Signo do Capricórnio) e Publicação de Clássicos ( Corto Maltese - A Balada do Mar Salgado). A Pixel Media foi a primeira editora a doar exemplares para nossa gibiteca, inclusive os dois álbuns de Hugo Pratt que foram premiados no HQ Mix.

E por fim, mas não menos importante, tivemos a premiação de Waldomiro Vergueiro (foto acima) , que nos deu a honra de sua presença no I Seminário sobre quadrinhos, leitura e ensino, em maio deste ano. Ele recebeu o prêmio pelo Livro Teórico Tico-tico 100 anos - Centenário da primeira revista de Quadrinhos do Brasil, que organizou juntamente com Roberto Elísio dos Santos. O livro tem prefácio do grande jornalista Sergio Augusto e conta com 26 capítulos escritos por especialistas no tema, como os professores universitários Antonio Luiz Cagnin, Álvaro de Moya, Diamantino da Silva, Sonia M. Bibe Luyten e Marco Aurélio Lucchetti, e os jornalistas especializados Fernando Moretti, Franco de Rosa, Nobu Chinen, Fabio Santoro, José Sobral e Worney Almeida de Souza. Foi publicado em 2006 pela editora Opera Graphica

quinta-feira, 12 de julho de 2007

Histórias em Quadrinhos e Folclore


Esta semana a professora de série inicial Maria de Fátima Alves veio me procurar para mostrar as hqs feitas pelos alunos das aulas de reforço que ela ministra fora da escola (mas com alunos da . M. Judith Lintz Guedes Machado). São meninos e meninas de idades variadas com quem ela resolveu fazer um trabalho motivador: estudar sobre folclore produzindo uma hq.

Os alunos receberam todas as informações sobre o tema, necessárias para compor um roteiro razoavelmente coerente e depois receberam noções básicas de como fazer uma hq. A professora participou de uma das oficinas que tivemos no mês de junho e resolveu exercitar suas recém adquiridas habilidades com estes alunos. Para completar o trabalho ela ainda vai premiar as três melhores hqs, levando em conta o conteúdo e o uso correto de elementos que compõe uma hq (como balões, metáforas visuais, etc). Segundo a professora o trabalho de produção de hqs estimulou estes alunos que, em geral, possuem uma certa dificuldade de aprendizado, estando ela satisfeita com o resultado do seu trabalho. Agora, no segundo semestre letivo, ela pretende fazer a oficina de quadrinhos com seus alunos, na escola.

Ainda falando sobre folclore, a Escola encerrou hoje o 1º semestre letivo com uma maravihosa apresentação do Grupo Folclórico Assum Preto. Este grupo existe na cidade de leopoldina há mais de 23 anos e trabalha com danças típicas, resgatando uma parte da nossa cultura popular sobre a qual os jovens possuem pouco conhecimento. Com apoio do Cefet/Uned Lepoldina, o grupo conta com poucos recursos mas se destaca pela sua perseverança e pelo carinho com que seus participantes se dedicam aos ensaios e apresentações. Os professores receberam uma pequena aula sobre folclore, durante a qual dançarinos exibiam danças típicas de Minas Gerais, do Nordeste e do Sul.
No mês de agosto a E. M Judith Lintz irá promover uma Festa do Folclore, com o objetivo de resgatar esta nossa herança cultural entre alunos, professores e pais. A festa do folclore será um grande evento para o qual os professores estão se preparando desde já e pretende ser um projeto de integração cultural e social.
Aliás, há um comentário que não posso deixar de fazer. Professores de história, geografia e inglês visitaram em grupo a gibiteca na quarta-feira, dia 11 de julho, para selecionar material para ler nas férias. Eles querem preparar para 3º Bimestre atividades variadas usando quadrinhos. É importante ressaltar que a iniciativa partiu deles, após uma das reuniões de encerramento do 1º semestre letivo. Isto significa que a escola está abraçando cada vez mais o projeto.

terça-feira, 10 de julho de 2007

Cinema, hqs e narrativa seqüencial

O texto a seguir foi escrito pelo prof. Arthur Soffiat, que participou do I Seminário sobre quadrinhos, leitura e ensino e que é um grande colaborador do nosso projeto. O texto fala sobre a narrativa através da comparação entre quadrinhos e cinema.

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A legenda no cinema e nos quadrinhos

Num programa de “Os Trapalhões”, Didi (Renato Aragão) tenta entender o que norte-americanos estão falando com ele e olha para os pés do grupo. Outro trapalhão pergunta por que ele tem os olhos fixados nos pés dos estrangeiros. Resposta: “estou tentando ver se tem aquelas letrinhas do cinema pra saber o que eles estão dizendo.” Didi buscava as legendas, como se estivesse diante de um filme não dublado.
Há quem reclame de fundo branco nos filmes, pois eles dificultam a leitura das legendas. A reclamação parte da idéia inconsciente segundo a qual as legendas já vêm com os filmes importados. Sendo assim, os produtores deveriam escolher lugares melhores para colocá-las. Mas legendas são apostas no Brasil. Como os diretores não pensam na exportação dos filmes, despreocupam-se de colocar lugares para elas.

Quando o filme recebe dublagem, as legendas se tornam desnecessárias, conquanto nem sempre as traduções sejam boas. Mas as legendas também não garantem qualidade. Em extras de DVDs que não contam com a opção de dublagem, as legendas dançam para baixo e para cima, dificultando a concentração do espectador. Da minha parte, recorro sempre às formas dubladas para prestar mais atenção na imagem, que, de per si, foge dos nossos olhos com o movimento e com os cortes.

Em se tratando dos quadrinhos, outra arte seqüencial, dificilmente a legenda pode ser dispensada. Existem criadores que se afinam com o cinema mudo e apelam mais para a imagem. Pinduca (no original Henri) é um destes casos. Ele foi criado por Carl Anderson em 1932 e prosseguido por John Liney, quando da morte do pai do personagem, em 1942. Pinduca jamais abre a boca para falar. A imagem é que fala em cenas inusitadas e cômicas. Outro é Reizinho (The Little King), criado por Otto Soglow em 1934. Ele se movimenta muito, mas nunca pronuncia palavras. Ambos eram publicados em uma página semanal ou em tiras.

Em outros personagens de quadrinhos, a legenda aparece como narrativa indireta e na parte inferior dos quadros, como no cinema. Angelo Agostini, considerado um dos primeiros quadrinistas do mundo, legendava suas histórias desta forma. Também Harold Foster vale-se deste recurso em Príncipe Valente (Prince Valiant), que apareceu em 1937. Talvez, a narração indireta visasse proteger o belíssimo traço de manchas provocadas pelos balões e onomatopéias. Foster é um clássico e um quadrinista conservador em sua estética.

No geral, porém, o discurso mais usual nos quadrinhos é direto e fica contido nos balões. Já que desenho não pronuncia palavras, é preciso escrevê-las num local destacado do quadrinho que acabou sendo denominado de balão. Comparado ao cinema, o quadrinho inverte a legenda. No cinema, ela se localiza nos pés. Nos quadrinhos, ela se desloca para a cabeça.

O leitor de quadrinhos tem uma grande vantagem sobre o espectador de filmes. Nos quadrinhos, mesmo a contaminação do balão e da onomatopéia permite apreciar o desenho, já que este não se movimenta. Quem se move são os olhos do leitor. O tempo de leitura deles é escolhido pelo leitor, que pode ser rápido ou lento, inclusive lendo-os por parte em dias seguidos. No cinema, o filme é que corre ante os olhos do espectador, numa duração não estabelecida por ele, mas pela edição. A fita e o DVD permitiram a libertação do espectador em relação ao filme. Os novos recursos tecnológicos possibilitam rodar o filme em câmara lenta, fazê-lo avançar quadro a quadro, acelerar o seu ritmo e até paralisar um fotograma para examiná-lo com detalhe. É possível, inclusive, suspender a apresentação para o momento desejado.

quarta-feira, 4 de julho de 2007

O Grito do Povo: a Comuna de Paris em hq


O Grito do povo é uma hq singular, uma adaptação do romance de Jean Vautrin pelo premiado desenhista Jacques Tardi. Foi publicado no Brasil pela Editora Conrad em dois volumes, divididos em duas partes cada. O romance de Vautrin passa-se em uma França humilhada pela derrota na guerra franco-prussiana e com a população da capital insatisfeita com o governo. Nasce, então, um dos mais importantes episódios da história daquele país: A comuna de Paris. Herdeira das tradições revolucionárias francesas, a Comuna de Paris foi um governo popular organizado pelas massas parisienses em 18 de março de 1871, sendo fortemente marcado por diversas tendências ideológicas, populares e operárias.

Segundo Prosper-Olivier Lissagaray[1], um dos membros da comuna, ela teria sido "uma revolução feita por homens comuns e que deu aos trabalhadores a consciência de sua força, sem que esses pudessem desenvolver suas idéias". Os revolucionários desejavam melhorar as condições de vida na França e buscavam um governo que desse mais atenção à questão da justiça social. Esta experiência durou cerca de 12 dias e teve um saldo de dezenas de milhares de mortos.

No Grito do Povo (referência a um periódico francês da época), Vautrin nos leva a ver a revolução pelos olhos dos revolucionários, cujo cenário ganha vida sob o traço de Tardi. O que esta hq tem de diferente? Ela nos mostra um lado mais humano de um episódio marcante da história, nos leva aos guetos de Paris, mostra o sofrimento e a paixão do povo, animado pelo desejo de lutar por uma França mais justa. Prostitutas, soldados, religiosos, donas de casa, crianças e jovens pobres estes são os personagens. Em alguns momentos e me senti dentro do romance de Victor Hugo “Os Miseráveis”, mas O Grito do Povo ainda vai muito mais além. Tardi nos devolve a França do século XIX e compõe um cenário que mistura palácios e favelas. Vautrin procura a todo momentos informar ao leitor sobre o que acontecia na Comuna, fazendo ricas citações, narrando acontecimentos reais em meio a uma trama que envolve amor, traição, luxúria e muita violência.

E o mais interessante na leitura desta hq foi justamente à habilidade do autor de separar o fato da ficção, através de notas, de narrativas e descrições. Ao mesmo tempo em que estamos em meio a uma trama que envolve personagens fictícios, estamos conscientes da presença de personagens históricos reais e de situações históricas reais. Para o professor de história, o Grito do Povo não é apenas uma fonte de estudo, mas também um excelente material para se trabalhar o tema na sala de aula.


[1]LISSAGARAY, Hippolyte Prosper-Olivier. História da Comuna de 1871. São Paulo. Ensaio. 1991.