domingo, 12 de agosto de 2007

HQs e folclore

Esta semana teremos na escola a Festa do Folclore e, para poder marcar a data eu resolvi fazer um apanhado sobre a presença do folclore nas HQs brasileiras. Não é exatamente uma tarefa fácil afinal o mercado editorial nacional é dominado pelos quadrinhos estrangeiros, mas até que o resultado não foi decepcionante.

Vamos começar com a Turma do Xaxado, de Antônio Cedraz. Cedraz lançou HQs da Turma do Xaxado onde estão presentes elementos do folclore brasileiro. Já citamos em textos anteriores algumas delas, como Lendas e Mistérios, onde o folclore brasileiro é representado por personagens populares como a Mula-sem-cabeça, Caipora, Saci, Negro d´água e a Velha da Mata; e Histórias do Saci, que traz tiras, história em quadrinhos e curiosidades sobre o Saci, abordando temas como ecologia, discriminação racial e valorização da cultura brasileira. Outra publicação da Turma do Xaxado é a Caixa de pai Dorá, da coleção histórias fantásticas, que conta a história de um homem, o Pai Dorá (que representa a cultura norte-americana),que rouba a memória cultural do povo e a guarda em uma caixa. Xaxado tem que pegar a caixa e libertar a cultura popular. Uma história encantadora, simples, mas cheia de significados.

A Turma da Mônica, de Maurício de Sousa, também utiliza elementos ou personagens do nosso folclore em suas aventuras. Nas HQs do personagem Chico Bento, por exemplo, crendices populares estão constantemente presentes. Personagens como a Iara, do lobisomem ou a Mula-sem-cabeça, assim como festas juninas e pratos típicos são citados em suas histórias. Maurício de Souza produziu uma edição da Turma da Mônica especial sobre folclore que pode ser acessada pelo site http://www.monica.com.br/comics/folclore/welcome.htm.

Não podemos esquecer da Turma do Sítio do Pica-pau-amarelo, adaptação para quadrinhos da obra de Monteiro Lobato. Monteiro Lobato resgata aspectos da cultura popular em sua obra e, atualmente, os seus personagens ainda contracenam, na TV e nos quadrinhos, com seres místicos do folclore brasileiro como a Cuca, o Saci, a Iara e a Mula-sem-cabeça. Nas HQs do Sítio, podemos encontrar muitas informações sobre o folclore, em meio às aventuras de Pedrinho, Narizinho, Emília e Visconde. Hqs as turminha do Sítio são usadas constantemente em campanhas do governo, e estas HQs distribuídas gratuitamente nas escolas públicas de todo o Brasil .

Outra HQ inspirada no folclore brasileiro é a Turma do Pererê, Criado por Ziraldo, ano 1959. A revista explodiu na década de 60: foi publicada mensalmente de outubro de 1960 a abril de 1964. A tiragem, em média, foi de 120 mil exemplares. As histórias se passavam na "Mata do Fundão", que seria, na verdade, o próprio Brasil. "Os bichinhos heróis dessas aventuras são figuras clássicas da lenda brasileira. Toda história que a mãe preta, o avô contador de caso ou as tias mais amorosas contaram para seus meninos, seus netos ou seus sobrinhos foram povoadas pelo coelho ou pelo macaco, pelo tatu e o jaboti, pela onça e pela coruja, com sua sabedoria. Aí, inventei de juntá-los todos em volta do Saci-Pererê e arrumar mais gente para contracentar com eles: um indiozinho, duas meninas lindas, dois caçadores, e alguma maluquice."[1] O MEC distribuiu recentemente álbuns da Turma do Pererê para bilbiotecas de escolas públicas. Esta HQ não é voltada necessariamente para o folclore, mas ela valoriza a cultura popular e tudo aquilo que se refere ao Brasil, estando sempre presente uma crítica política e social, característica do contexto em que o personagem surgiu.

Para quem gosta de aventura e muita ação a Via Lettera publicou em 2005 o álbum nacional Jaguara: guerreira e soberana, criação de Altemar Domingos, que narra a vida da guerreira Jaguara, a protetora de Jaguaretama (Vale da Onça), um lendário local do Amazonas conhecido por pouquíssimos índios. Após a morte de seu pai, Aguaratã, Jaguara assumiu seu lugar liderando os Krenakores (Índios gigantes), lutando para resgatar a honra da tribo após o grande massacre imposto pelos inimigos Caetés. Agraciada pelo deus Nhanderubussu com a milenar lança Tupã, deve reinar em absoluto em todo Jaguaretama e lutar contra as forças de Jurupari (Diabo indígena), que pretende dominar o Vale e destruir a lança, única arma capaz de subjugá-lo. Para isso, liberta seus demônios, aprisionados na Terra Proibida. Seres do nosso folclore como Saci, Lobisomem, Mula-sem-cabeça, Yara, Curupira, Cobra-norato estarão no encalço da bela guerreira em batalhas assustadoras e inesperadas.

Há também na obra do mestre dos quadrinhos nacionais, o saudoso Flavio Colin (1930 - 2002). Sua obra sempre se notabilizou por tratar de temas e personagens brasileiros. Vou citar duas que incluem em seu roteiro elementos do nosso folclore. A primeira, que está sendo republicada pela Conrad é Estórias Gerais, onde o autor trabalha a questão do cangaço, dando espaço para “causos” e crendices populares. A outra HQ foi lançada em 2006 pela Pixel, O Curupira. Ela utiliza a lenda de nosso folclore para mostrar diversas facetas dos grandes problemas ambientais que o nosso país enfrenta. Curupira, criatura de cabelos vermelhos cor-de-fogo, tem pés ao contrário para enganar caçadores que o perseguem e adora sentar em árvores para comer seus frutos. Protege as matas e seus habitantes, defende a fauna, a flora e pune os agressores da natureza - caçadores e empresas clandestinas. As aventuras do Curupira ainda incluem outros personagem do nosso folclore como a Onça-pé-de-Boi e o Jurupari.

E não podemos esquecer das HQs educativas que utilizaram elementos do nosso folclore para passar sua mensagem. Uma delas, que já foi citada aqui no blog é Jogue Limpo com seu Amigo, onde o Bumba-meu-boi dá dicas de prevenção ao câncer.[2] Se você conhece outra HQ nacional que utilize elementos do folclore nacional, comente aqui!

[1] http://ziraldo.com/livros/perere.htm
[2] http://gibitecacom.blogspot.com/2007/06/HQ-educacional-ensina-prevenir-o-cancer.html

sexta-feira, 10 de agosto de 2007

As histórias em quadrinhos no contexto escolar e acadêmico

O texto que segue é parte do artigo "O papel do gibi no processo de apredizagem, na afetividade e nas emoções", de autoria do psicólogo, fundador e coordenador da Gibiteca UCDB, Ronilço Cruz de Oliveira (reproduzido com autorização do autor). Trata-se de parte de um relatório de pesquisa que teve como objetivo analisar qual o espaço que as HQs ocupam no processo de aprendizagem, afetividade e emoções da criança.


As histórias em quadrinhos no contexto escolar e acadêmico

Várias pessoas não entenderam no inicio como os gibis iriam fazer parte de instrumento de pesquisa, investigação e atuação em psicologia em uma universidade, principalmente devido ao grande preconceito que até então existia em relação a esse tema. Waldomiro Vergueiro (Núcleo de Pesquisas de Histórias em quadrinhos da Escola de Comunicações e Artes da Universidade de São Paulo, 1998) afirma que "Quadrinhos e Universidade realmente nem sempre fizeram uma dupla lá muito dinâmica". Waldomiro comenta que os intelectuais universitários até pouco atrás tinham a tendência de "amarrar" o nariz para os produtos da indústria de massa. Custaram a aceitar meios de comunicação de impacto mundial incontestável, como o cinema ou o rádio, demorando para acreditar que eles pudessem apresentar um objeto de estudo digno para os bancos acadêmicos ou que pudessem oferecer como resultado verdadeiras obras de arte.

A ciência, em conseqüência a universidade, tem que se ocupar apenas com coisas importantes e que levem a pensamentos profundos, diziam os intelectuais (e muitos ainda dizem). "Gibi"? Isso é coisa de criança. É totalmente supérfluo, que se lê e joga fora. Como se pode dar valor para algo que é produzido aos milhares, em "papel vagabundo", cheio de desenhos de gosto inacreditáveis, de personagens que usam roupas espalhafatosas? Até pode representar um produto interessante para os outros, mas... enfim, história em quadrinhos não é coisa séria", afirma Vergueiro (1998, Pag. 78). E com isso colocavam um ponto final no assunto. As historias em quadrinhos, definitivamente, não pertenciam ao ambiente universitário.

Felizmente isso mudou um pouco, afirma Vergueiro, porém, nem todo o ranço acadêmico foi eliminado, é claro, mas já é mais fácil encontrar-se, nas universidades do mundo inteiro, professores interessados nas histórias em quadrinhos, que realizam e orientam pesquisas, ministram disciplinas sobre elas e realizam um contato muito frutífero com produtores e consumidores desse meio de comunicação de massa, ajudando a ampliar a compreensão sobre as particularidades e potencialidades do meio.

Este movimento de absorção das histórias em quadrinhos pelo ambiente acadêmico começou em fins da década de 60 e início da de 70, quando alguns interessaram-se pelo assunto e passaram a abordá-lo sob o ponto de vista semiológico, histórico, estético, etc. A partir daí, as historias em quadrinhos passaram a ser um pouco melhor vista pelos acadêmicos.

Segundo Waldomiro Vergueiro o Brasil de uma certa forma, foi pioneiro nesse aspecto, pois foi aqui que mais precisamente na Universidade de Brasília, que foi criada a primeira disciplina sobre Histórias em Quadrinhos em um curso de graduação, ministrada pelo professor Francisco Araújo, que até hoje continua trabalhar com esse assunto em curso de terceiro grau. Foi no Brasil também, que uma das primeiras pesquisas sobre quadrinhos foi realizada em ambiente universitário, coordenada pelo professor José Marques de Melo, na Escola de Comunicação e Artes da Universidade de São Paulo. Foi nessa mesma escola, ligada ao Núcleo de Pesquisas em Histórias em quadrinhos, que surgiu mais de 20 anos depois, o primeiro curso de Especialização em Quadrinhos, durante a década de 90 (que infelizmente, deve curta duração).

A universidade pode representar um ambiente privilegiado para a criação de quadrinhos, principalmente poder trabalhar com aspectos de vida do povo brasileiro, podendo promover uma ampla avaliação do pensamento, expressar sentimento e principalmente sendo válvula de escape para a criatividade e emoções dos alunos desta universidade.



Para ler todo o artigo, e aproveitar para conhecer o trabalho feito pela Gibiteca UCDB é só ir em http://www.ucdb.br/gibiteca/experiencia.php


segunda-feira, 6 de agosto de 2007

Informatizando a Gibiteca!

Uma boa notícia: estamos informatizando a Gibiteca. Recebemos a doação de um computador com impressora (usados) de doadores particulares e estamos negociando a doação de um outro computador com o CEFET. Eles serão inicialmente, para uso e consulta dos professores e para controle do acervo da Gibiteca. Mas não vamos parar por aí: estamos recebendo algumas ofertas de outras pessoas interessadas em ajudar a escola e existe uma boa chance de recebermos mais alguns computadores usados como doação.

A Gibiteca terá seu próprio laboratório de informática onde iremos fazer um trabalho de democratização da informática na escola, dando treinamento inicialmente a professores depois promovendo pequenos cursos e oficinas com os alunos. A grande maioria dos professores da escola não tem acesso ao uso de computadores e/ou não sabe como usá-los, por isto estamos pensando em promover um pequeno curso de introdução à informática especialmente voltado ao corpo docente da escola. Para tanto estamos começando a firmar parcerias com o CDI e o CEFET. O equipamento é usado, tem pouco valor de mercado, mas está em bom funcionamento e irá facilitar muito o trabalho dos professores, além de trazer oportunidade maiores de aprendizagem para os alunos. Se tudo correr bem, até o fim do ano teremos este novo projeto, como uma ramificação da Gibiteca Escolar e poderemos promover o desenvolvimento de quadrinhos digitais com nossos alunos, desde a educação infantil.
Aqueles que quiserem contribuir com mais esta iniciativa da gibiteca, pode entrar em contato conosco pelo tel da escola: 32 3694 4269 e tratar diretamente com a diretora (Ana) ou comigo (Natania). Aguardem mais notícias!

sábado, 4 de agosto de 2007

Lugar de quadrinhos é na sala de aula

Esta semana o amigo Octavio Aragão me enviou uma reportagem que saiu no Jornal da Cultura, UFRJ, edição de maio sobre quadrinhos na sala de aula. Achei muito legal, até porque reforça o que nós defendemos aqui. Segue a transcrição do texto. Espero que gostem também.

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Por: Rafaela Pereira

Atento a isso, o Ministério da Educação, a partir do Programa Nacional Biblioteca na Escola (PNBE), incluiu esse ano algumas histórias em quadrinhos entre as obras que foram distribuídas às mais de 46 mil escolas públicas do país. As histórias escolhidas foram Toda Mafalda, de Quino; Na prisão, de Kazuichi Hanawa; Santô e os pais da aviação, de Spacca; e Dom Quixote em quadrinhos, de Caco Galhardo. “Usar as HQ como instrumento de aprendizado é altamente recomendável, pois auxilia na alfabetização e amplia a percepção narrativa, principalmente no que diz respeito à compreensão das diversas representações Gráficas de passagens de tempo”, explica Octavio Aragão, professor de Desenho Industrial da Escola de Belas Artes (EBA) da UFRJ. Reproduzindo contextos da realidade e valores culturais, são as histórias em quadrinhos que oferecem a oportunidade para as crianças, desde cedo, ampliarem seus conhecimentos sobre o mundo, aumentando sua criatividade e aguçando sua imaginação. “As HQ e as tirinhas tornam o ensino mais lúdico e menos árido.

Podem ser um importante instrumento capaz de motivar o aluno para a leitura e para os estudos. Elas o ajudam a construir uma narrativa Mafalda, Dom Quixote e Santos Dumont são alguns dos personagens de histórias em quadrinhos que foram parar nas salas de aula. Se no passado os gibis eram vistos com maus olhos, hoje a situação é bem diferente. Muitos são os professores e pedagogos que utilizam o atrativo das histórias em quadrinhos como material didático de apoio, para além do que está subentendido entre um quadrinho e outro da história. Contribuem, portanto, para o desenvolvimento da própria linguagem, da criatividade e de conceitos como o de causalidade”, afirma Francisco Caruso, físico, fundador da Oficina Eduhq (Educação Através de Histórias em Quadrinhos e Tirinhas) e pesquisador do Centro Brasileiro de Pesquisas Físicas (CBPF).

De acordo com Octavio Aragão, os gibis não servem apenas como introdução à leitura. “Os leitores de quadrinhos tendem a desenvolver uma percepção mais aguçada e uma associação de informações complementares com maior eficiência e rapidez, pelo fato de cruzarem referenciais e códigos de fontes diferentes em apenas um contexto. O leitor aprimora a acuidade visual e estabelece rápida associação de idéias”, explica o professor.

Para a Leonor Werneck dos Santos, professora do Departamento de Letras Vernáculas da Faculdade de Letras (FL) da UFRJ, os quadrinhos são importantes materiais para a sua área de trabalho. “É um texto divertido, ágil e bastante interessante. Acredito que em Língua Portuguesa eles são material de leitura especialmente útil, porque o apoio do discurso não-verbal colabora na construção de sentido do texto, ou seja, a multiplicidade de linguagens é extremamente motivadora”, aponta a professora, acrescentando que “como dizia Paulo Freire, aprendemos a ler o mundo antes de ler as palavras. Ver televisão, ler gibis, ouvir música, tudo isso colabora na formação do leitor crítico. O excesso é que deve ser combatido”.

Movimento contra
Contudo, nem sempre as HQ foram pensadas como instrumento de Educação. Pelo contrário, professores e especialistas acreditavam que sua dimensão visual poderia atrapalhar o desenvolvimento intelectual das crianças. Seu potencial pedagógico, porém, foi percebido na década de 1940, nos Estados Unidos, quando o exército norte-americano desenvolveu manuais de treinamento em quadrinhos.

No Brasil, o interesse cresceu com o incentivo oferecido pela Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional (LDB) e pelos Parâmetros Curriculares Nacionais (PCN). “Hoje as HQ não são mais vistas como vilãs por boa parte dos professores e dos pedagogos. Por um lado, a capacidade que elas têm de atrair o leitor jovem está fazendo com que os educadores aproveitem cada vez mais esse instrumento. Por outro, sua utilização vai ao sentido do que é apontado na LDB, por exemplo, a valorização de situações do quotidiano das crianças e dos jovens e de sua vivência”, acredita Caruso. Renato José de Oliveira, diretor da Faculdade de Educação (FE) da UFRJ, faz coro com Caruso. O professor afirma que é possível produzir HQ interessantes, aproveitando o que elas têm de positivo: “uma linguagem dinâmica e o estímulo que os desenhos e caricaturas dão à percepção de detalhes. Se, ao proporcionarem deleite, eles veicularem mensagens de cunho educativo, como o respeito ao meio ambiente e aos direitos de cidadania, por exemplo, estarão expressando um algo mais que poderá diferenciá-los de outros, voltados apenas para satisfazer as demandas do mercado.”

Passado histórico
Narrar através de desenhos é um recurso utilizado desde a pré-história, como mostram as pinturas rupestres que são consideradas, por muitos, como precursoras das histórias em quadrinho. Porém, tal como se conhece hoje, elas surgiram na metade do século XIX. Les Amours de Monsieur Vieux-Bois, publicada em 1837, escrita e desenhada por Rodolphe Topffer (1799-1846), professor da Universidade de Genebra, é considerada a primeira delas. E, com Little Bears and Tykes, desenhada por James Swinneston e editada em 1892 pelo jornal San Francisco Examiner, a idéia chegou aos EUA. A primeira história em quadrinhos brasileira foram As aventuras de Nhô Quim, de Ângelo Agostini, publicada na revista Vida Fluminense, em janeiro de 1869. Entretanto, com Tico-Tico, em 1905, destinada especificamente ao público infantil, contendo contos, textos informativos e curiosidades sobre matérias para crianças, o gênero ganhou importância.

O texto original está diponível em PDF no link http://www.jornal.ufrj.br/jornais/jornal26/jornalUFRJ2622.pdf


terça-feira, 31 de julho de 2007

A Turma do Xaxado: Lendas e mistérios

Nesta semana de volta às aulas a Gibiteca teve uma agradável surpresa: recebemos de Antônio Cedraz um kit com publicações da Turma do Xaxado como doação para nosso acervo. Para quem ainda não teve oportunidade de ler, eu fiz uma postagem sobre esta HQ logo no início do blog do Projeto Gibiteca Escolar, falando dos personagens e da hq de forma geral (http://gibitecacom.blogspot.com/2007/03/turma-do-xaxado.html).

Mas hoje eu quero falar de uma publicação em especial: O livro Lendas e Mistérios, vencedor do HQ Mix na categoria de Melhor Álbum Infantil de 2006. Confesso que eu estava ansiosa para ter esta hq em mãos. Pois bem, eu quase não consegui. Os professores e especialmente a diretora da escola ficaram encantados com o álbum.

Lendas e Mistérios traz além de aventuras divertidíssimas muita informação sobre folclore. Esta hq da Turma do Xaxado é um excelente material para se trabalhar o tema. Como eu comentei em uma postagem anterior, teremos uma festa do folclore na escola, agora no mês de agosto, e as aventuras da Turma do Xaxado envolvendo personagens do nosso folclore chegou no momento certo. Em Lendas e Mistérios, a Turma contracena com algumas figuras do folclore brasileiro: a Mula-sem-cabeça, o Saci, a Velha da mata (também conhecida como Cuca), o Pé-de-garrafa, o Caipora e o Negro d´Água. A hq é um excelente material para se trabalhar o tema com nossos alunos.

Fica aqui a sugestão para professores e diretores: adquirir esta hq para suas escolas. Aliás, não apenas este álbum. Cedraz produz um material muito bom com qualidade gráfica dificilmente encontrada em hqs nacionais. Todas as hqs que recebemos, sem exceção podem ser trabalhadas em todas as séries do ensino fundamental. Vai depender muito do que o professor deseja de seus alunos. Além disto, a Turma do Xaxado tem um diferencial: uma vocação para o ensino. Cedraz tem a preocupação - porque não dizer, o mérito - de criar uma hq onde o objetivo é divertir e educar. Prova disto são as publicações anteriores.

Em Turma do Xaxado - Mama África, os personagens de Antonio Cedraz protagonizam quatro histórias que tratam de preconceito, discriminação racial, religiosidade e influências lingüísticas. Outro exemplo foi o Pelourinho em Quadrinhos, onde a Turma do Xaxado trabalha educação patrimonial. Tem também livro Histórias do Saci, que traz tiras, história em quadrinhos e informações sobre o Saci, abordando temas como ecologia, responsabilidade, discriminação racial e valorização da cultura brasileira.

Para quem quiser uma segunda opinião, pode ir ao site Bigorna, lá há uma resenha de um recente lançamento da Turma do Xaxado é só ir ao link http://www.bigorna.net/index.php?secao=lancamentos&id=1151986004

Para quem quiser saber mais sobre Antônio Cedraz e a Turma do Xaxado, é só ir ao site www.xaxado.com.br. Lá também pode-se adquirir as publicações, sem custo com correio. Vale mesmo a pena dar uma olhada.

domingo, 29 de julho de 2007

Histórias em quadrinhos nas aulas de educação física

Em um dos muitos textos que tenho lido sobre quadrinhos e ensino aparece um questionamento: pode-se usar quadrinhos nas aulas de educação física? Talvez fosse melhor esta pergunta ser respondida por um por um professor da área, mas me arrisco a dar um palpite: pode sim!

Ao contrário do que muita gente pensa aulas de educação física são muitas vezes divididas entre a teoria e a prática. Muitos professores passam fundamentos e regras esportivas, além de dicas sobre cuidados com a saúde, postura alimentação e higiene nas salas de aula. A prática esportiva, em si, seria o exercício destes conhecimentos.

Os quadrinhos podem ser utilizados, neste sentido, para introduzir fundamentos esportivos, para explicar a origem dos esportes, para informar sobre regras, para difundir valores esportivos, etc. Os alunos podem usar hqs como uma espécie de cartilha esportiva ou podem ser convidados para produzirem suas próprias hqs. Aliás, se formos pensar bem, a produção de hqs pode ser um recurso usado em todos os conteúdos.

Na prática eu descobri uma experiência com o uso dos quadrinhos por professores de educação física. Foi no litoral carioca onde um grupo de voluntários da Faculdade de Educação Física da PUC-Campinas realizou até de 8 a 15 de julho deste ano a Semana Venha Remar, que desenvolve uma série de atividades educativas com cerca de 40 crianças da comunidade de Ilha Grande.
"O projeto é ligado ao Grupo de Estudos em Esportes e Atividades de Aventura (GEEAA), da Faefi, criado em 2005 e que tem como objetivo divulgar o esporte de aventura, como mergulho, surfe, escalada, canoa havaiana e trilhas, e verificar o envolvimento dos moradores daquela região com essas atividades. Há dois anos e meio, alunos e professores realizam pesquisas com moradores, turistas e agências de viagens no litoral carioca. A bordo de um veleiro, a equipe navega pela costa da ilha em busca de material que subsidie o trabalho.” [1]

O grupo da Educação Física conta com a ajuda de cinco alunos do 4º ano de Jornalismo realizaram um projeto de comunicação para o Venha Remar. Durante o trabalho do grupo na ilha, alguns problemas foram identificados na região, como o uso de drogas e a questão do lixo. Entre as propostas para ajudar a solucionar o problema está a criação de um gibi educativo, “cujo roteiro será feito pelo jornalista Dario Carvalho Júnior, o DJ, especializado em Histórias em Quadrinhos (HQ) e professor da PUC-Campinas. A ilustração será feita pelo cartunista Bira. O gibi deverá ser concluído entre agosto e setembro e terá como personagens algumas crianças da comunidade.”[2] Trata-se, portanto, de um projeto interdisciplinar cujo objetivo é tentar melhorar a qualidade de vida das pessoas daquela localidade.

Como material informativo e educativo, já vimos que foram muitas hqs, mas todas com propósitos comerciais. Das hqs que comentamos aqui em textos anteriores a que poderia ter sido mais utilizada, no momento que estamos vivendo talvez fosse à da Turma da Mônica sobre o PAN. Quais são as qualidades desta hq? Pra começar a linguagem simples e direta. Ela mostra os esportes, explica as origens do PAN e identifica os países que estão participando. É praticamente um trabalho interdisciplinar, envolvendo geografia, história e educação física. Além de dar informações gerais de forma fácil de ser assimilada pelo leitor, a hq faz um importante trabalho de inclusão ao falar também sobre os PARAPAN-AEMRICANOS, a versão dos jogos PAN-AMERICANOS para os portadores de deficiência física, que começam logo após o final dos jogos PAN-AMERICANOS.

Para a volta as aulas, talvez o tema fosse bem apropriado. O professor pode trabalhar as modalidades esportivas, pode falar sobre as conquistas do Brasil e ainda sobre os jogos PARAPAN e ainda incentivar os alunos a criar hqs sobre eles. Aliás, “A Turma da Mônica, uma aventura como Cauê e a Turma nos jogos PAN-AMERICANOS, deveria ter sido um projeto em parceria com o governo, a fim de divulgar o esporte nas escolas”. Quem sabe para as olimpíadas nós não possamos contar com uma publicação distribuída gratuitamente?

[1] http://www.voluntariosembratel.org.br/site/pagina.php?idclipping=7396&idmenu=25
[2] http://www.voluntariosembratel.org.br/site/pagina.php?idclipping=7396&idmenu=25

quarta-feira, 25 de julho de 2007

Faitô! Faitô! – Conhecendo o Universo dos Animes e Mangás de Esporte

Como o assunto dos últimos dias tem sido hqs e esportes, pedi a Valéria Fernandes que me ajudasse com um texto sobre esportes e mangá. Ela me enviou um texto adaptado de uma coluna publicada originalmente no site Anime-Pró (http://www.animepro.com.br/). Espero que gostem!


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No Japão, os mangás de esporte, assim como o esporte em si, ajudaram a resgatar o orgulho nacional terrivelmente abalado depois da derrota na Segunda Guerra Mundial. Enfatizando valores já conhecidos na tradição samurai como disciplina, honra, sacrifício, os mangás – e também os animes que vieram depois – são cheios de heróis e heroínas dispostos a todo e qualquer esforço e sofrimento pelo bem da equipe ou para atingirem um ideal.


Talvez a melhor encarnação desse tipo de perspectiva tenha sido Ashita no Joe (Joe do Amanhã), mangá publicado na Shonen Magazine de 1968 a 1973. Nesse mangá – e depois séria animada – Joe Yabuki, jovem órfão que se torna lutador de boxe, e é alçado do anonimato à fama, passando por derrotas e vitórias, lutas eletrizantes, até que por fim supera o seu grande adversário, e a si mesmo, morrendo no ringue com um sorriso nos lábios.


Começando com as artes marciais típicas do Japão, como o judô e o caratê, e outras nem tanto, como o boxe ou o boxe tailandês, as séries de esporte passaram a abarcar toda a sorte de modalidade esportiva: o baseball, o tênis, o basquete, o vôlei, o golfe, e até o jogo de GO, uma espécie de xadrez japonês. Cheios de drama, humor, personagens complexas e cativantes, e tramas desenvolvidas para além da partida, da corrida da luta, o esporte atravessa tanto o shounen (para garotos) quanto o shoujo (para garotas) e produz verdadeiras sagas inesquecíveis e transforma alguns quadrinistas como Mitsuru Adachi em grandes ídolos.


Mitsuru Adachi começou sua carreira ainda nos anos 70 e fez sua fama construindo mangás de esporte. Dono de um time de baseball e entusiasta da modalidade – que pode ser considerada o esporte nacional japonês – ele criou uma das séries mais bem sucedidas até hoje. Touch que foi publicada na revista Shonen Sunday entre 1981 e 1987, gerou série animada de 101 episódios e 5 filmes – sendo o último de 2000.

Touch se centra no trio de protagonistas, dois rapazes gêmeos e uma moça, que foram sempre vizinhos, na amizade entre eles e no triângulo amoroso que se forma depois, a série mostra mais do que partidas de baseball e surpreende os leitores com uma tragédia inesperada que transforma a vida das personagens. Para se ter uma idéia da importância de Touch, basta dizer que a série de tv reprisada todos os anos no Japão e Minami, a protagonista, está sempre no topo das listas das personagens mais amadas pelos japoneses. Mas Touch é a obra máxima de Adachi mas ele tem criado mangá que falam de vários esportes, como a natação, o box e a ginástica ritmica.

O interesse por outros esportes não fez com que as artes marciais ficassem de lado e um grande exemplo é Yawara! De Naoki Urasawa, saiu na conceituada revista adulta (masculina) Big Comics Spirits. Esse mangá – depois anime e live action – retrata o drama de uma moça que só queria poder ser “normal”. Na história isso significa poder namorar, ir ao shopping, e arranjar, até se casar, um emprego em um escritório, mas a pobre Yawara tem um avô, Jigoro, que deseja transformá-la na maior judoca que jamais se viu. O velho Jigoro faz da vida da neta em um verdadeiro inferno tudo para que sua única herdeira siga os seus passos de campeão. Tanto o mangá (1987-1993), quanto o anime (de 1989-1992) fazem a contagem regressiva até a Olimpíada de Barcelona (1992) onde pela primeira vez as mulheres estariam na competição de judô oficialmente. Para se ter uma idéia, durante os seus 124 capítulos, Yawara! sempre esteve entre as dez maiores audiências da tv japonesa e a japonesinha, campeã olímpica em Barcelona, recebeu o carinhoso apelido de Yawara.

O shoujo de esportes se estabeleceu também a partir da fascinação das Olimpíadas, depois que as japonesas ganharam a medalha de ouro no vôlei em Tóquio. Impulsionado pela conquista e pela popularidade entre as meninas, surgiu Attack nº1 em 1968, seguido pelo anime em 1969. Outras séries centradas no voleibol se seguiram e, pelo menos os mangás, as japonesas são grandes campeãs. A última série a tratar do assunto chama-se Crimson Hero e mostra a luta de uma garota, contra tudo e contra todos, para reestruturar o time de voleibol da escola. É a partir dos campeonatos escolares que despontam as grandes estrelas do esporte, ou pelo menos é assim em países como Japão, Estados Unidos e outros.

Dentre os mangás esportivos para meninas, talvez Ace Wo Nerae (1972-1975) seja o mais famoso. A série mostra o crescimento e amadurecimento de uma jovem, Hiromi Oka, que apesar de estar no clube de tênis da escola só para apreciar dois de seus ídolos, acaba sendo reconhecida pelo treinador como um talento nato para o tênis. Entre uma partida e um treinamento, Hiromi se torna mulher, seus relacionamentos se adensam, sofre perdas inestimáveis, supera em talento e competência o seu ídolo, Reika Ryuzaki, e se torna, claro, uma grande tenista.
Outro mangá shoujo de esportes bem marcante foi Hikari no Densetsu (A Lenda de Hikari) de 1986. Girando em torno da ginástica rítmica, acompanha o sonho de uma japonesinha em superar as grandes ginastas do Leste Europeu. Foi um sucesso, divulgou o esporte no Japão, e gerou uma série animada.

Uma série de esportes que me prendeu – foi mais de um ano garimpando o anime na Internet – e emocionou muito foi Princess Nine. Essa série foi baseada em um conto e mostra a luta de um grupo de meninas e da diretora de uma conceituada escola para terem seu time de baseball feminino aceito na liga colegial. Detalhe é que assim como no futebol, lá no Japão baseball é visto como esporte masculino e o prestigiado campeonato é só para rapazes. Meninas por lá devem jogar o softball. A discriminação, que impede as meninas de jogarem no fabuloso Estádio Koshien – o similar do nosso Maracanã – e é claro fecha as portas de uma carreira muito rentável. Princess Nine é uma história dramática, com momentos de humor, personagens tridimensionais e um final surpreendente que entristece e enche de esperança ao mesmo tempo, afinal, o mundo não muda em um passe de mágica, mas ele muda.

Como são bem pouco licenciados na América – Italianos, Franceses e Espanhóis têm mais sorte – a Internet é que tem ajudado a divulgar os animes e mangás de esporte. Aqui no Brasil, o único manga de esportes publicado é Slam Dunk, do mesmo autor de Vagabond, e tem como tema o basquete e os campeonatos juvenis. Essa série é campeã de popularidade entre os japoneses de ambos os sexos. Seu protagonista é um garoto desajustado, quase um delinqüente, que acaba se encontrando no esporte. O anime bem que poderia ser trazido para o Brasil.

Sem a Internet, eu não teria me interessado por esse tipo de anime e mangá já que ele é muito pouco conhecido, e até discriminado, no Brasil. Contam os mais velhos que eu – eu nasci em 1976 e o primeiro anime que me recordo é Speed Racer – que dois dos primeiros animes a passarem no nosso país e conquistarem muitos fãs foram exatamente duas séries de esporte: Sawamu (Kick no Oni), anime de 1970 que contava a história real de um famoso lutador japonês de boxe tailandês, Tadashi Sawamura.

Muitos diriam que os melhores representantes do gênero são séries de baseball ou basquete, eu concordaria em parte, até porque, amo Touch e Princess Nine, entretanto, I’ll sobre basquete poderia uma ser boa opção de publicação. Aliás, no Brasil, trazer um Love Junkies parece mais rentável do que experimentar publicar um mangá de esportes que poderia ser até sobre a vida de Airton Senna (Sim, foi lançado um mangá sobre ele no Japão).

Nossas tvs poderiam deixar os olhos abertos para excelentes animes de esporte como Tennis no Oujisama ou o maravilhoso Yawara!. Nas TVs, em especial por assinatura, temos alguma séries de esporte sendo exibidas: Hungry Heart e Capitão Tsubasa, sobre futebol; Dear Boys, sobre basquete; Tennis no Oujisama, sobre tênis, claro. Só que as séries são tão pouco comentadas que não sei dizer se são populares ou não ou se cumprem a função de estimular o gosto pelos esportes, como no caso do Japão.

Outra coisa que me intriga é o desinteresse entre os fanzineiros – pelo menos os que eu conheço – em falar de esporte em suas histórias. Nem quadrinho de futebol aparece. Eu gosto de futebol e não acho o futebol deva ser abandonado em favor de outros esportes. Ter um esporte nacional é algo normal, mas ser um país de um esporte só, a não ser em época de mundial, Pan ou Olimpíada, é uma lástima. Mangás e animes de esporte, geralmente têm ótimas histórias e cumprem a função social queria muito que editoras e tvs pudessem perceber isso, e que o governo e as escolas cumprissem também a sua parte para que nos tornássemos uma potencia esportiva.
Valéria Fernandes
shoujofan@uol.com.br
http://www.shoujo-cafe.blogspot.com

sábado, 21 de julho de 2007

Esportes e atletas nos quadrinhos nacionais

No Brasil temos muitos personagens de quadrinhos nacionais que foram inspirados em grandes atletas ou mesmo personagens criados a partir de um esporte específico. E, embora o futebol tenha sido a maior fonte de inspiração para a criação destes personagens, outras modalidades esportivas também tiveram seus ídolos transportados para os quadrinhos.

Um dos primeiros personagens dos quadrinhos nacionais cuja origem se relacionava ao esporte foi o Judoka. O Judoka, que estreou em outubro de 1969 pela EBAL. (Editora Brasil América Ltda.), com desenhos de Pedro Anísio, Mario Lima e outros e roteiro de Eduardo Baron. O Judoka era um jovem estudante que se torna um lutador de Judô e junto com sua namorada passa a combater o crime em varias partes do Brasil. O Judô é uma das modalidades esportivas de maior relevância no Brasil, responsável pela conquista de várias medalhas olímpicas e títulos em campeonatos mundiais e regionais. Para quem não sabe, o Judô é uma arte marcial criada no século XVII no Japão baseado nos movimentos do Jiu-Jitsu, que serve como defesa, sem estimular a violência. Em japonês a palavra significa suave. Esta modalidade de luta usa a força do oponente para derrubá-lo sem usar socos ou chutes. Cada luta oficial dura cinco minutos. A revista do Judoka durou 4 anos e foi criada em meio à ditadura e tinha um cunho patriótico que procurava exaltar as virtudes do Brasil. [1]

Outro personagem que fez muito sucesso foi o Pelezinho, que estreou em tirinhas de jornal em outubro de 1976, sob o traço de Maurício de Sousa, criador da Turma da Mônica. Em agosto de 1977 o garoto craque de bola virou título de uma revista em quadrinhos. Os personagens que contracenavam com Pelezinho eram todos baseados nos amigos de infância de Pelé, que participou ativamente da produção do personagem e até colaborou para alguns roteiros através de suas recordações de infância. Pelezinho e seus amigos formavam um núcleo à parte não dependendo de outros personagens de Maurício de Souza como a Mônica, Cascão e Cebolinha. A revista durou 57 números e foi encerrada em 1982. Foram feitas depois republicações de algumas de suas histórias e tiras em almanaques especiais e algumas participações em historias da Turma da Mônica além de um especial, em 1990 comemorando os 50 anos do Pelé (Pelezinho Especial - 50 anos de Pelé).


Em 2005, Pelezinho reapareceu ao lado de Dieguito em uma ilustração produzida e divulgada por Mauricio de Sousa para celebrar o encontro dos dois craques – Diego Maradona e Pelé -, naquele ano, em um programa de TV na Argentina. O desenho apresentou Dieguito ao grande público e foi acompanhado da divulgação de suas tiras jamais publicadas. Criado nos anos por Maurício de Sousa em homenagem a Maradona, o personagem não chegou a estrear na mídia.

A criação mais recente de Maurício de Sousa relacionada diretamente aos esportes é o personagem de Ronaldinho Gaúcho, que estreou em 2006, ano da Copa do Mundo. “O Ronaldinho de Maurício de Sousa é um garoto de cerca de sete anos que adora jogar bola. Da vida real, há algumas referências, como o fato de a família torcer pelo Grêmio, falar com sotaque gaúcho e gostar de churrasco.”[2] O Ronaldinho de Maurício é diferente do Pelezinho e ainda está construindo seu espaço e sua identidade dentro dos quadrinhos. Ele é um personagem neutro, que estimula os leitores fãs de futebol – que atualmente envolve um grupo bem heterogêneo formado por meninos e meninas - e oferece a possibilidade de trabalhar o esporte dentro dos quadrinhos da Turma da Mônica.

Saindo dos gramados para as pistas de corrida, temos um personagem carismático que é não apenas uma homenagem como passou a representar a continuidade e o desenvolvido dos projetos sociais de Ayrton Senna. Senninha nasceu em 1994 inspirado no então bicampeão de fórmula 1 Ayrton Senna. Seus criadores são Rogério Martins e Ridaut Dias Jr. O Senninha era um projeto pessoal do piloto de fórmula 1 que desejava estar mais próximo de seu público infantil. Ayrton Senna partiu, mas o Senninha ficou, tornando-se um personagem ativo dos quadrinho e encabeçando várias campanhas educativas, como o gibi Senninha em Trânsito Legal, para sensibilizar o público infantil sobre segurança no trânsito, lançado em outubro de 2004.

Outro atleta que conquistou espaço nos quadrinhos foi o jogador de basquete Oscar Schmidt, cuja hq foi lançada no final do ano de 1997. O personagem de Oscar nos quadrinho é muito semelhante fisicamente ao atleta. O Oscarzinho é um amante do basquete que procura sempre tirar uma boa lição do esporte para a vida. Não é tão carismático quanto o Pelezinho e o Senninha, mas representou uma forma de incentivo ao basquete, esporte conhecido mas ainda pouco praticado no Brasil, muitas vezes pela falta de espaço físico e recursos. O personagem Oscarzinho, assim como aconteceu com Pelezinho, Senninha e, mais recentemente, com Ronaldinho Gaúcho, também se tornou uma marca comercial, sendo estampado em mochilas, cadernos, tênis, bolas, etc.

Cada um destes personagens adaptados para os quadrinhos tornou-se um símbolo de uma ou mais gerações que se identificaram com os ideais dos esportes e com o que eles poderiam representar em suas vidas. Neste sentido, deixando de lado o fator comercial, as histórias em quadrinhos acabam se tornando uma ponte para o desenvolvimento do esporte uma vez que penetram na vida das crianças e mesmo de adolescentes e adultos de uma forma simples e criativa, despertando o desejo de torcer, praticar conhecer aquele esporte e contribuindo até mesmo para a sua valorização. O uso de hqs ou mesmo sua produção nas aulas de educação física pode significar um ponto positivo para o desenvolvimento de futuros atletas e de jovens e adultos mais saudáveis. Não seria este um ponto interessante a ser debatido?


[1] http://www.bigorna.net/index.php?secao=registrogeral&id=1122726627
[2] http://www.gardenal.org/balipodo/2007/02/ronaldinho_gaucho_e_turma_da_m.html

sexta-feira, 20 de julho de 2007

Quadrinhos e esporte no Brasil

Quadrinhos e esporte. É possível fazer esta associação? Claro que é! Para tanto eu preparei uma ligeira pesquisa sobre o esporte nos quadrinhos, onde vou tentar apresentar publicações, personagens e idéias sobre o tema. Meu primeiro passo foi procurar o que já se publicou especificamente sobre esportes em quadrinhos no Brasil. Não há necessariamente uma grande quantidade de publicações. A maioria delas ocorreu em tempos de Copa do Mundo e de Olimpíadas. São manuais e hqs especiais sobre esportes que tem a maioria delas, o objetivo de introduzir as crianças no mundo dos esportes ou mesmo fazer uma homenagem a uma determinada modalidade esportiva. Consegui encontrar alguns, mas creio que deve haver muito mais material, portanto, qualquer indicação é bem-vinda.

Manual da Copa do Mundo (“Gol!”), estreado pelo Zé Carioca e publicado a cada quatro anos entre 1974 e 1998. O Almanaque apresenta informações sobre as Copas do Mundo, além de dados sobre as seleções e os jogadores. Não entra em muitos detalhes e é dirigido ao público infantil, para quem reserva uma linguagem simples e direta.

Manual de Esportes do Cascão, publicado em 2001. O Manual do Cascão trata de vários esportes, incluindo vôlei, basquete, automobilismo, atletismo, natação e até judô. Ele apresenta brincadeiras que simulam os esportes e oferece sugestões para brincadeiras, como “fazer seu jogo de botão com cápsulas de Kinder Ovo”. [1]

Manual dos Jogos Olímpicos Disney, estreado pelo Pateta e publicado em 1880 e 1992. O Pateta Atleta apresenta os Jogos Olímpicos, mostrando como é cada modalidade olímpica e a história do evento.

Manual do futebol do Ronaldinho Gaúcho, publicado em 2006. Faz parte da Coleção Manuais da Turma da Mônica. Além das informações básicas (como as regras e as táticas do esporte), apresenta alguns dos grandes craques da bola em todos os tempos e informa tudo sobre os maiores campeonatos nacionais e internacionais e todas as Copas do Mundo. O manual possui também “ilustrações inéditas da galeria de personagens das turmas da Mônica e do Ronaldinho Gaúcho, além de brincadeiras, poesias, brinquedos para montar e outras atrações”. [2]

Turma da Mônica - Uma aventura com o Cauê e a Turma nos Jogos Pan-Americanos, apresentando cinco histórias em que os principais personagens de Mauricio de Sousa fazem um passeio pelos pontos turísticos do Rio de Janeiro e nos locais das competições do Pan 2007, ao lado da mascote oficial do evento.[3]

Você Sabia? – Turma da Mônica: Futebol, especial sobre a Copa do Mundo, publicada em 2006, pegando carona com a Copa do Mundo. A hq conta a história do esporte mais popular do mundo e como ele chegou ao Brasil, enfatizando a Copa do Mundo e os maiores craques e seleções do campeonato. Maluquinho por Futebol, publicado em junho de 2006. Este álbum especial do Menino Maluquinho que reúne várias histórias do personagem e de Julieta, envolvendo futebol, além de aventuras inéditas.

A História do Futebol no Brasil através do Cartum, livro organizado pela dupla Jal e Gual e publicado em 2004, pelo Editor Bom texto. Uma homenagem ao esporte com cerca de 340 ilustrações de várias épocas.


Dez na área, um na banheira e ninguém no gol, álbum, publicado pela Via Lettera, em 2002. Apresentou 11 histórias produzidas pelos quadrinhos Fábio Moon, Gabriel Bá, Allan Sieber, Custódio, Fábio Zimbres, Lélis, Leonardo, Osvaldo Pavanelli, Emílio Damiani, Spacca, Samuel Casal, Maringoni e Caco Galhardo, com prefácio do ex-jogador Tostão.

O futebol, aliás, sempre teve um espaço especial nas hqs brasileiras, visto ser o esporte mais popular do Brasil. “O Brasil, como país do futebol, tem vários outros exemplos dessa bem-sucedida união entre dois dos melhores entretenimentos que existem. Já em 1932, os moleques Reco-Reco, Bolão e Azeitona, criações de Luis Sá, apareciam batendo uma bolinha.” [4]
Além destes manuais e edições especiais, há também publicações que abordam diretamente ou indiretamente o mundo dos esportes. Uma das mais editadas e reeditadas em todo o mundo é Astérix nos Jogos Olímpicos, de Goscinny e Uderzo. Nesta aventura os irredutíveis gauleses resolvem participar dos Jogos Olímpicos e desembarcam em Atenas. Com muito humor Goscinny e Uderzo transportam as tradição dos esportes para os quadrinhos. Ainda sobre Jogos Olímpicos, há disponível na internet uma hq da Turma da Mônica e os Jogos Olímpicos no link http://www.monica.com.br/comics/esportes/welcome.htm

Eu particularmente estranho só encontrar uma hq sobre o Pan-Americano. Aliás, acho que seria muito interessante a elaboração de uma hq com a mascote do Pan até mesmo como forma de divulgação do esporte, não apenas no Rio de Janeiro, como em todo o Brasil. Teria sido uma boa oportunidade para se divulgar e incentivar a prática de vários esportes no país.

No próximo post: Personagens inspirados nos esportes!

[1] http://www.gardenal.org/balipodo/2007/05/manuais_infantis_de_esportes.html
[2] http://www.universohq.com/quadrinhos/2006/n16052006_04.cfm
[3] http://www.universohq.com.br/quadrinhos/2007/n12072007_05.cfm
[4] http://www.universohq.com.br/quadrinhos/2005/futebol_hq.cfm

sábado, 14 de julho de 2007

HQ Mix 2006: nossos parceiros estavam lá!

Esta semana, na quarta-feira dia 11 de julho no teatro do Sesc Pompéia (Rua Clélia, 93), em São Paulo, com apresentação do Serginho Groisman, ocorreu a entrega dos prêmios da 19º edição do Troféu HQ Mix. O Troféu HQ MIX foi criado no ano de 1988 pelo editor Gualberto Costa e pelo cartunista JAL, José Alberto Lovetro dentro do programa TV MIX na TV Gazeta de São Paulo, com o apadrinhamento do comunicador Serginho Groisman, com a intenção de divulgar, valorizar e premiar a produção de quadrinhos, humor gráfico, animação e assemelhados, pela própria categoria representada através da Associação dos Cartunistas do Brasil (ACB ). A partir de 2004 o troféu passou a ser dirigido pela ACB- Associação dos Cartunistas do Brasil e IMAG – Instituto Memorial das Artes Gráficas do Brasil.

A premiação é referente ao ano de 2006 e o troféu veio no formato do personagem Kactus Kid, como homenagem ao desenhista Renato Canini, que também desenhou o personagem Zé Carioca para a editora Abril. Para nossa alegria, alguns de nossos parceiros ficaram entre os premiados. O jornalista Sidney Gusman (foto acima) como melhor jornalista especializado em quadrinhos (Universo HQ e Wizard) e o Universo HQ como o melhor site sobre quadrinhos, ambos pela sétima vez consecutiva. Sidney Gusman é uma das pessoas que apoia o nosso projeto e, através do Universo HQ, ajudou na divulgação do trabalho que estamos fazendo na E. M. Judith Lintz Guedes Machado, atraindo para o projeto Gibiteca Escolar o olhar de várias pessoas atuantes no ramo, assim como leitores interessados em contribuir como o nosso projeto.

Também a editora Pixel Media recebeu o reconhecimento pelo seu trabalho em duas categorias: Edição Especial Estrangeira (Corto Maltese - Sob o Signo do Capricórnio) e Publicação de Clássicos ( Corto Maltese - A Balada do Mar Salgado). A Pixel Media foi a primeira editora a doar exemplares para nossa gibiteca, inclusive os dois álbuns de Hugo Pratt que foram premiados no HQ Mix.

E por fim, mas não menos importante, tivemos a premiação de Waldomiro Vergueiro (foto acima) , que nos deu a honra de sua presença no I Seminário sobre quadrinhos, leitura e ensino, em maio deste ano. Ele recebeu o prêmio pelo Livro Teórico Tico-tico 100 anos - Centenário da primeira revista de Quadrinhos do Brasil, que organizou juntamente com Roberto Elísio dos Santos. O livro tem prefácio do grande jornalista Sergio Augusto e conta com 26 capítulos escritos por especialistas no tema, como os professores universitários Antonio Luiz Cagnin, Álvaro de Moya, Diamantino da Silva, Sonia M. Bibe Luyten e Marco Aurélio Lucchetti, e os jornalistas especializados Fernando Moretti, Franco de Rosa, Nobu Chinen, Fabio Santoro, José Sobral e Worney Almeida de Souza. Foi publicado em 2006 pela editora Opera Graphica

quinta-feira, 12 de julho de 2007

Histórias em Quadrinhos e Folclore


Esta semana a professora de série inicial Maria de Fátima Alves veio me procurar para mostrar as hqs feitas pelos alunos das aulas de reforço que ela ministra fora da escola (mas com alunos da . M. Judith Lintz Guedes Machado). São meninos e meninas de idades variadas com quem ela resolveu fazer um trabalho motivador: estudar sobre folclore produzindo uma hq.

Os alunos receberam todas as informações sobre o tema, necessárias para compor um roteiro razoavelmente coerente e depois receberam noções básicas de como fazer uma hq. A professora participou de uma das oficinas que tivemos no mês de junho e resolveu exercitar suas recém adquiridas habilidades com estes alunos. Para completar o trabalho ela ainda vai premiar as três melhores hqs, levando em conta o conteúdo e o uso correto de elementos que compõe uma hq (como balões, metáforas visuais, etc). Segundo a professora o trabalho de produção de hqs estimulou estes alunos que, em geral, possuem uma certa dificuldade de aprendizado, estando ela satisfeita com o resultado do seu trabalho. Agora, no segundo semestre letivo, ela pretende fazer a oficina de quadrinhos com seus alunos, na escola.

Ainda falando sobre folclore, a Escola encerrou hoje o 1º semestre letivo com uma maravihosa apresentação do Grupo Folclórico Assum Preto. Este grupo existe na cidade de leopoldina há mais de 23 anos e trabalha com danças típicas, resgatando uma parte da nossa cultura popular sobre a qual os jovens possuem pouco conhecimento. Com apoio do Cefet/Uned Lepoldina, o grupo conta com poucos recursos mas se destaca pela sua perseverança e pelo carinho com que seus participantes se dedicam aos ensaios e apresentações. Os professores receberam uma pequena aula sobre folclore, durante a qual dançarinos exibiam danças típicas de Minas Gerais, do Nordeste e do Sul.
No mês de agosto a E. M Judith Lintz irá promover uma Festa do Folclore, com o objetivo de resgatar esta nossa herança cultural entre alunos, professores e pais. A festa do folclore será um grande evento para o qual os professores estão se preparando desde já e pretende ser um projeto de integração cultural e social.
Aliás, há um comentário que não posso deixar de fazer. Professores de história, geografia e inglês visitaram em grupo a gibiteca na quarta-feira, dia 11 de julho, para selecionar material para ler nas férias. Eles querem preparar para 3º Bimestre atividades variadas usando quadrinhos. É importante ressaltar que a iniciativa partiu deles, após uma das reuniões de encerramento do 1º semestre letivo. Isto significa que a escola está abraçando cada vez mais o projeto.

terça-feira, 10 de julho de 2007

Cinema, hqs e narrativa seqüencial

O texto a seguir foi escrito pelo prof. Arthur Soffiat, que participou do I Seminário sobre quadrinhos, leitura e ensino e que é um grande colaborador do nosso projeto. O texto fala sobre a narrativa através da comparação entre quadrinhos e cinema.

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A legenda no cinema e nos quadrinhos

Num programa de “Os Trapalhões”, Didi (Renato Aragão) tenta entender o que norte-americanos estão falando com ele e olha para os pés do grupo. Outro trapalhão pergunta por que ele tem os olhos fixados nos pés dos estrangeiros. Resposta: “estou tentando ver se tem aquelas letrinhas do cinema pra saber o que eles estão dizendo.” Didi buscava as legendas, como se estivesse diante de um filme não dublado.
Há quem reclame de fundo branco nos filmes, pois eles dificultam a leitura das legendas. A reclamação parte da idéia inconsciente segundo a qual as legendas já vêm com os filmes importados. Sendo assim, os produtores deveriam escolher lugares melhores para colocá-las. Mas legendas são apostas no Brasil. Como os diretores não pensam na exportação dos filmes, despreocupam-se de colocar lugares para elas.

Quando o filme recebe dublagem, as legendas se tornam desnecessárias, conquanto nem sempre as traduções sejam boas. Mas as legendas também não garantem qualidade. Em extras de DVDs que não contam com a opção de dublagem, as legendas dançam para baixo e para cima, dificultando a concentração do espectador. Da minha parte, recorro sempre às formas dubladas para prestar mais atenção na imagem, que, de per si, foge dos nossos olhos com o movimento e com os cortes.

Em se tratando dos quadrinhos, outra arte seqüencial, dificilmente a legenda pode ser dispensada. Existem criadores que se afinam com o cinema mudo e apelam mais para a imagem. Pinduca (no original Henri) é um destes casos. Ele foi criado por Carl Anderson em 1932 e prosseguido por John Liney, quando da morte do pai do personagem, em 1942. Pinduca jamais abre a boca para falar. A imagem é que fala em cenas inusitadas e cômicas. Outro é Reizinho (The Little King), criado por Otto Soglow em 1934. Ele se movimenta muito, mas nunca pronuncia palavras. Ambos eram publicados em uma página semanal ou em tiras.

Em outros personagens de quadrinhos, a legenda aparece como narrativa indireta e na parte inferior dos quadros, como no cinema. Angelo Agostini, considerado um dos primeiros quadrinistas do mundo, legendava suas histórias desta forma. Também Harold Foster vale-se deste recurso em Príncipe Valente (Prince Valiant), que apareceu em 1937. Talvez, a narração indireta visasse proteger o belíssimo traço de manchas provocadas pelos balões e onomatopéias. Foster é um clássico e um quadrinista conservador em sua estética.

No geral, porém, o discurso mais usual nos quadrinhos é direto e fica contido nos balões. Já que desenho não pronuncia palavras, é preciso escrevê-las num local destacado do quadrinho que acabou sendo denominado de balão. Comparado ao cinema, o quadrinho inverte a legenda. No cinema, ela se localiza nos pés. Nos quadrinhos, ela se desloca para a cabeça.

O leitor de quadrinhos tem uma grande vantagem sobre o espectador de filmes. Nos quadrinhos, mesmo a contaminação do balão e da onomatopéia permite apreciar o desenho, já que este não se movimenta. Quem se move são os olhos do leitor. O tempo de leitura deles é escolhido pelo leitor, que pode ser rápido ou lento, inclusive lendo-os por parte em dias seguidos. No cinema, o filme é que corre ante os olhos do espectador, numa duração não estabelecida por ele, mas pela edição. A fita e o DVD permitiram a libertação do espectador em relação ao filme. Os novos recursos tecnológicos possibilitam rodar o filme em câmara lenta, fazê-lo avançar quadro a quadro, acelerar o seu ritmo e até paralisar um fotograma para examiná-lo com detalhe. É possível, inclusive, suspender a apresentação para o momento desejado.

quarta-feira, 4 de julho de 2007

O Grito do Povo: a Comuna de Paris em hq


O Grito do povo é uma hq singular, uma adaptação do romance de Jean Vautrin pelo premiado desenhista Jacques Tardi. Foi publicado no Brasil pela Editora Conrad em dois volumes, divididos em duas partes cada. O romance de Vautrin passa-se em uma França humilhada pela derrota na guerra franco-prussiana e com a população da capital insatisfeita com o governo. Nasce, então, um dos mais importantes episódios da história daquele país: A comuna de Paris. Herdeira das tradições revolucionárias francesas, a Comuna de Paris foi um governo popular organizado pelas massas parisienses em 18 de março de 1871, sendo fortemente marcado por diversas tendências ideológicas, populares e operárias.

Segundo Prosper-Olivier Lissagaray[1], um dos membros da comuna, ela teria sido "uma revolução feita por homens comuns e que deu aos trabalhadores a consciência de sua força, sem que esses pudessem desenvolver suas idéias". Os revolucionários desejavam melhorar as condições de vida na França e buscavam um governo que desse mais atenção à questão da justiça social. Esta experiência durou cerca de 12 dias e teve um saldo de dezenas de milhares de mortos.

No Grito do Povo (referência a um periódico francês da época), Vautrin nos leva a ver a revolução pelos olhos dos revolucionários, cujo cenário ganha vida sob o traço de Tardi. O que esta hq tem de diferente? Ela nos mostra um lado mais humano de um episódio marcante da história, nos leva aos guetos de Paris, mostra o sofrimento e a paixão do povo, animado pelo desejo de lutar por uma França mais justa. Prostitutas, soldados, religiosos, donas de casa, crianças e jovens pobres estes são os personagens. Em alguns momentos e me senti dentro do romance de Victor Hugo “Os Miseráveis”, mas O Grito do Povo ainda vai muito mais além. Tardi nos devolve a França do século XIX e compõe um cenário que mistura palácios e favelas. Vautrin procura a todo momentos informar ao leitor sobre o que acontecia na Comuna, fazendo ricas citações, narrando acontecimentos reais em meio a uma trama que envolve amor, traição, luxúria e muita violência.

E o mais interessante na leitura desta hq foi justamente à habilidade do autor de separar o fato da ficção, através de notas, de narrativas e descrições. Ao mesmo tempo em que estamos em meio a uma trama que envolve personagens fictícios, estamos conscientes da presença de personagens históricos reais e de situações históricas reais. Para o professor de história, o Grito do Povo não é apenas uma fonte de estudo, mas também um excelente material para se trabalhar o tema na sala de aula.


[1]LISSAGARAY, Hippolyte Prosper-Olivier. História da Comuna de 1871. São Paulo. Ensaio. 1991.

sábado, 30 de junho de 2007

Experiência de ensino: A turma da Mônica e a matemática

A professora Roseane Peres Rocha está tornando as avaliações de matemática uma gostosa brincadeira para os alunos da 5ª série do Ensino Fundamental da E. M. Jutith Lintz Guedes Machado. Ela está utilizando tirinhas da Turma da Mônica para montar problemas matemáticos e desafiando os alunos a fazerem o mesmo. Esta experiência está sendo colocada em prática há aproximadamente um mês e tem dado ótimos resultados.
Segundo a professora, os alunos prestam muito mais atenção aos problemas quando eles são apresentados nas tirinhas. A professora ainda destaca que é interessante o fato dos alunos se preocuparem com pequenos detalhes quando preenchem os balões: "Eles colocam a fala errado do Cebolinha e sublinham as palavras que estão erradas”. Roseane dá uma dica: ela usa os quadrinhos com balões em branco que ela retira do site http://www.4shared.com/. Ela vai em shearch files e digita quadrinhos. Lá há diversos documentos em word e pdf. É de lá que ela tira o material que usa em suas aulas.

quinta-feira, 28 de junho de 2007

Hq educacional ensina a prevenir o câncer

Um material muito bom para ser trabalhado nas aulas de biologia e ciências está disponível para download. Trata-se de uma hq criada para informar sobre o câncer de pênis. A notícia saiu no site especializado em quadrinhos Bigorna. Segundo o site, a HQ Jogue limpo com seu amigo foi criada para o Projeto Urologista Cidadão da Sociedade Brasileira de Urologia por Daniel Esteves (roteiro), Bira Dantas(desenhos e arte-final) e Wanderson Souza (cores digitais). A história de 12 páginas alerta para os perigos do câncer de pênis, doença que atinge muitos homens nas regiões Norte e Nordeste do Brasil. Ela conta com personagens bem regionais e, apesar do bom humor, trata o assunto com muita seriedade.

segunda-feira, 25 de junho de 2007

Informática, quadrinhos e educação


Entrei recentemente para o grupo Blogs Educativos, e nos poucos dias em que estive participando do grupo pude perceber como há gente boa trabalhando pela educação no Brasil e sempre com idéias muito legais. Um dos trabalho que me chamaram a atenção foi o do uso da informática na educação.
Entre as pessoas que estão levantando esta bandeira estão Vanessa dos Santos Nogueira , com seu blog Informática na Educação (http://ciberespaconaescola.blogspot.com/) e o blog de Andréa de Carli (http://informaticaeeducacaoblog.blogspot.com/), também com o mesmo nome. Estas duas educadoras estão inovando no uso da informática e elas, também, estão trabalhando com quadrinhos. Inclusive, foi através do blog destas duas educadoras/pesquisadoras, que eu pude conhecer uma ferramenta para construção de quadrinhos digitais, o programa AGÁQUÊ.

Este programa pode ser adquirido gratuitamente através do link http://www.nied.unicamp.br/~hagaque/. Além de disponibilizar o programa para download o site ainda oferece diversos textos (trabalhos científicos e experiências) abordando o uso das webcomics Embora a realidade brasileira não nos permita ter acesso a um bom laboratório de informática, creio que conhecer e ter este programa pode ser muito útil até mesmo para elaboração de aulas e atividades com quadrinhos.

Façam uma visita aos blogs, informem-se e tentem algo diferente. É o que eu pretendo fazer. A idéia de uma oficina de quadrinhos digital pode ser uma das próximas realizações da Gibiteca. Além disto, os dois blogs tratam de temas como informática na educação infantil e muitos outros assunto.

sexta-feira, 22 de junho de 2007

I Oficina de Quadrinhos da Gibiteca (III)

Tivemos nesta quinta (21/06) e na sexta (22/06) duas oficinas de quadrinhos com alunos da Escola Municipal Judith Lintz Guedes Machado, que frequentam a Gibiteca Escolar e compareceram na escola, em turnos alternados para participar da oficina. Foram aproximadamente 40 alunos e as oficinas duraram cerca de duas horas e meia cada. A oficina foi elaborada em parceria com o professor Hudson de Jesus Rodrigues. Foram explorados os elementos que compõe os quadrinhos (como balões, metáforas visuais, onomatopéias) e uma técnica simples de elaboração de hqs (criação de personagens, roteiro, desenho, cores, etc).

A Oficina se dividiu em duas partes: uma teórica e outra prática. Os meninos e meninas se descaram, cada um, em campos diferentes: uns se mostraram habilidosos em montar roteiros. outros demonstraram um senso de organização e de perspectiva muitos apurado; outros revelaram talentos artísticos e muita criatividade ao desenhar personagens. As hqs produzidas serão expostas na Gibiteca, em um mural.

Para o inicio do mês de julho estão programadas oficinas com os alunos do EJA, da educação infantil e de 1ª a 4ª séries, ministradas pelos próprios professores, que também tiveram oficinas esta semana, nos dias 19, 21 e 22. As oficinas para os professores ficaram sob minha responsabilidade (Natania Nogueira). O objetivo é despertar o interesse dos alunos menores não apenas pela leitura, mas também pela produção de hqs para que eles possam, futuramente, tornarem-se participantes ativos do projeto Gibiteca Escolar.

O interesse dos alunos pela oficina é um indicador de que o projeto Gibiteca Escolar está sendo bem aceito pois uma parte dos alunos está se sentindo motivada a comparecer na escola mesmo fora do horário de aulas para desenvolver atividades lúdicas. Além disso, os alunos que participaram das duas oficinas estão dispostos a participar também do I Concurso de Histórias em Quadrinhos que a Gibiteca está promovendo. Esta participação pode atrair ainda mais alunos para outras atividades que serão futuramente desenvolvidas, como fanzines, oficinas de desenho, etc.

Gibiteca, leitura e aprendizagem: primeiras experiências com o uso de quadrinhos já estão saindo

Já estamos tendo os primeiros resultados positivos com projetos desenvolvidos junto a Gibiteca Escolar. A professora de língua portuguesa, Mary Ângela Carraro Dibo (foto ao lado), mediante aos péssimos resultados com alunos da 6ª série, nas primeiras avaliações do bimestre (muitos erros de ortografia, interpretação, etc) resolveu fazer uma experiência: uma vez por semana estes alunos frequentam a biblioteca e a gibiteca, divididos em dois grupos que se alternam. Lá os alunos fazem uma aula de leitura livre. A experiência já tem três semanas e os resultados estão claramente visíveis. Além dos alunos terem melhorado seu desempenho nas aulas e nas avaliações até a disciplina da turma - que tem dado muitos problemas desde o início do ano - está aos poucos melhorando.

A professora destaca que os alunos preferem as aulas na gibiteca pelo ambiente agradável e despojado, diferente da biblioteca, onde eles ficam sentados em cadeiras e mesas. Na Gibiteca o grupo de alunos se espelha pelas almofadas e pelo tapete, ficando a vontade para fazer a leitura. A professora observa que na biblioteca os alunos folheiam livros e muitas vezes não os lêem. Já na gibiteca a atenção com a leitura é bem maior. Ela assinala que o apelo visual das hqs é um fator importante, pois o desenho prende a atenção e mesmo que o aluno "pule" algumas falas ele consegue entender a história graças à leitura das imagens. O interesse deles pela leitura está levando-os , também, a ter novas perspectivas e arriscar novas experiências de ensino. Na oficina de quadrinhos que foi realizada na quinta (21/06) cerca de metade dos alunos presentes eram desta turma. Meninos e meninas que normalmente não se sentem muito motivados a frequentarem a escola vieram fora do seu turno de aula e fizeram 3 horas de oficina de quadrinhos. Uma grande vitória para o projeto, para a escola e, principalmente, para a professora, que está apostando na leitura para formar estudantes mais interessados e cidadãos mais informados.

A professora nos disse que já trabalhava com quadrinhos em suas aulas, na forma de atividades. Ela mostrou um delas: usando tirinhas do Almanaque do Snoopy (personagem de Charles Schulz) ela propõe exercícios que misturam deste questões gramaticais (identificar locuções verbais, vocativos e onomatopéias) até interpretação.

quarta-feira, 20 de junho de 2007

I Oficina de Quadrinhos da Gibiteca (II)

Esta semana estamos tendo a primeira oficina de quadrinhos com os alunos da escola e com os professores. Este primeiro contato com a produção de quadrinhos está tendo dois objetivos, inicialmente: a) dar ao aluno uma visão diferente dos quadrinhos, mostrando a complexidade da sua elaboração e fornecendo instrumentos para que ele possa montar suas próprias histórias; b) oferecer ao professor uma alternativa de trabalho em sala de aula (com alunos da série inicial do ensino fundamental), onde ele possa desenvolver no aluno várias habilidades, necessárias para a elaboração de uma hq.

Os alunos das fases avançadas do fundamental terão as oficinas em horários extra-classe, uma vez que ela será suporte para aqueles que estão participando do nosso concurso de quadrinnhos. A escola fornecerá aos alunos o material didático (apostila) e teremos a participação de um quadrinista amador local, o prof. Hudson de Jesus Rodrigues, que, aliás é um dos nossos maiores parceiros, desde que o projeto teve início.

Em um segundo momento iremos produzir os primeiros fanzines da escola, com participação dos nossos alunos e serão oferecidas novas oficinas de quadrinhos, desenho, roteiro, charge, etc.